第17课 穿越迷宫3

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资源描述
大鱼吃小鱼 穿越迷宫教学设计盐城市大丰区城东实验小学 吴晓霞一、 教材分析穿越迷宫是苏科版小学信息技术五年级的教学内容,属于拓展模块“程序设计”中部分。本课主要介绍侦测与判断控件在Scratch中的应用,编写程序教学内容共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;编写“大鱼”、“小鱼”运动的程序;第三部分:“大鱼吃小鱼”的程序。学好本课内容有助于学生理解并运用侦测与判断控件,更进一步体验结构化程序设计的思想。二、学情分析本课面对的教学对象是小学五年级的学生,这个年龄段的学生生性活泼、好奇心强,观察和分析能力较中年级有了很大的提高,对事物的认知正逐步从具体形象思维模式向抽象逻辑思维模式过渡。这个阶段的学生已经具备了基本的计算机操作技能。通过前一阶段的Scratch学习,学生已经对动作模块、画笔模块、等有了比较深入的认识,对控制模块已经有了一定的体验,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。这个年龄段的孩子生性活泼,抱有极强的好奇心,愿意创建游戏、故事等Scratch作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点;同时具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力较低年级有了较大的提高。三、教学目标1、知识与技能(1)了解 ,等几个模块的执行指令。(2)能够将、插入到模块中,实现条件的选择功能。(3)能够搭建脚本,让大鱼跟随鼠标移动、小鱼自由游动,触碰到大鱼,小鱼就隐藏。2、过程与方法在分析理解游戏的基础上搭建脚本,掌握条件判断的使用,实现游戏。3、情感态度价值观通过游戏的设计和制作培养学生对Scratch的兴趣和热情。4、行为与创新在学习中养成先分析思考的好习惯,能够发挥想象,将自己的创意加入到游戏中。四、教学重点与难点教学重点:了解侦测与判断的含义及作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。教学难点:真正理解控件、控件、控件的含义,并掌握其使用方法五、教学策略逻辑思维的建构需要一步步累积,从观看到理解,逐步深入的过程。故设计了层层递进的学习步骤,采用“项目引导、分层教学”的教学方法:回顾游动、补充脚本;对比尝试、完善脚本;问题分析、修改脚本;创新设计、升级脚本;作品分析、概括总结的学习过程,让学生经历回顾尝试修改创新总结的学习过程。以学生为主体,教师为主导,让学生在做中学,学中思。真正创设了“以学生为中心”的学习情境。六、课前准备计算机网络教学环境、课件七、教学流程设计:一课前游戏,揭示课题即将学什么?二赏析游戏,分析规则我要做什么?三分析问题,探索新知分析探索学习。四创新设计,游戏升级修改创新学习。五作品分析,概括总结总结怎么做。六步骤教学主线学习主线联系生活,课止趣浓还可做什么?八、教学过程:(一)课前游戏,揭示课题教师引导:老师给大家带来一个小游戏,请同学们打开游戏,尝试玩一玩,在玩的过程中,探究以下的问题:1.有哪些素材;2.实现哪些功能。(教师自制)学生活动:玩一玩,体验Scratch小游戏“大鱼吃小鱼”观察思考,如何编写这个游戏。引导说明:利用Scratch游戏,引出“大鱼吃小鱼”,导入所学主题。教师活动:今天我们就来当一次游戏设计师,用scratch制作“大鱼吃小鱼”。(拉开幕布出示课题大鱼吃小鱼)设计意图: 让孩子们玩游戏,既能激发学生的学习兴趣,又能顺利地引出课题。同时将制作好的“大鱼吃小鱼”游戏展示给学生,有助于引导学生从使用他人的编程制品开始学习,并能够通过实际的经验,产生主动学习的念头,更加深刻地理解程序设计的思想。由技术的消费者转变为技术的创造者。(二)分析问题,探索新知活动1:赏析游戏,分析规划教师活动:向学生提出探索任务,要制作“大鱼吃小鱼”这个游戏需要哪些素材,要实现哪些功能? (根据学生回答拖动课件中答案)学生活动:想一想“大鱼吃小鱼”游戏,有哪些素材,实现哪些功能。适时进行引导预设学生反馈:(教师可提示规律)(1)游戏素材:水下舞台、大鱼、小鱼。(2)实现功能:大鱼游动,随鼠标指针游动;小鱼游动,来回游动;小鱼如果碰到大鱼就消失。设计意图:降低了难度,分析游戏制作要素,从简单的大鱼吃小鱼的游戏,引入新知识,让学生赏析游戏,利用化繁为简,一目了然的了解,需要哪些要素、实现哪些功能。在知识灵活化的基础上,还注重了培养学生分析问题、解决问题的能力。让学生对游戏进行分析总结出规律。活动2:回顾游动,补充脚本尝试完成:1、大鱼跟随鼠标移动;2、小鱼来回游动。回顾旧知:大鱼运动“面向鼠标”、“移动”、“重复执行”控件;小鱼运动“碰到边缘就反弹”、“移动”、“重复执行”控件。预设学生活动: (1)学生填充大鱼、小鱼脚本,大鱼跟随鼠标,小鱼来回游动(大鱼、小鱼脚本预测如下);(2)运行测试脚本;(3)注意提醒:碰到边缘就反弹,注意脚本的合理性。研读脚本:利用学生完成的脚本,让学生研读大鱼跟随鼠标脚本、小鱼来回游动脚本。 大鱼脚本 小鱼脚本设计意图:让学生在旧知识的基础上先来尝试修改脚本、研读脚本,使所学知识在学生脑子里留下较深的痕迹。温故而知新,在学生在尝试过程中知“不足”,好奇怎么做到的?再尝试的过程中引导学生讨论,再进行讲解。活动3:对比尝试 完善脚本对比游戏:一个小鱼碰到大鱼就消失,一个小鱼碰到大鱼不消失。两个游戏对比,发现问题。(利用聚光灯集中学生注意力)观察思考:小鱼碰到大鱼就消失,会用到哪些模块?尝试搭建:学生先尝试搭建。语言描述:如果小鱼碰到大鱼就隐藏, “如果就”“碰到”“隐藏”预测学生尝试:(1)小鱼碰到大鱼;(2)在侦测控件中,两头尖尖的;(3)鼠标拖动,却放不进已经编写好的脚本里。理解脚本:(1)用自己的语言描述小鱼如果碰到大鱼会怎么样?(课件出示)(2)什么控件?在哪里?(3)有什么外形特征?(学生可对照范例)(4)控件如何用?预设学生回答:(1)用“如果就”连起来说一说:如果小鱼 碰到 大鱼,就 隐藏 ; (2)控制模块中控件;侦测模块中控件。(3)“碰到”控件:两头尖尖的框;“如果就”控件:C字形的框(4)“碰到”控件必须放到“如果就” 控件里面用。预设学生设置:尝试搭建脚本(小鱼碰到大鱼就隐藏的关键脚本搭建如下)。活动4:问题分析 修改脚本 演示游戏:你发现了哪些问题:(1)小鱼碰到大鱼隐藏后不再出现;(2)小鱼碰到大鱼身体任何地方都隐藏。观察思考:(1)小鱼碰到大鱼隐藏后显示;(2)小鱼只能碰到大鱼牙齿隐藏,如何修改脚本,会用到哪些指令模块?尝试修改:修改小鱼脚本,让游戏更加合理。(1)小鱼碰到大鱼牙齿颜色,在侦测控件中;(2)小鱼碰到大鱼隐藏后显示,在外观控件中。教师活动:教师巡视,也可以进行个别指导。预设学生设置:学生探索练习,尝试修改搭建脚本(小鱼碰到大鱼隐藏后显示;小鱼只能碰到大鱼牙齿隐藏的预设脚本搭建如下)。 修改前小鱼脚本 修改后小鱼脚本设计意图:便于学生理解scratch中侦测、判断的含义,突出“如果”控件的重要作用,让学生更容易掌握其用法。学习应是学生积极主动接受知识的过程,所以并没有直接介绍控件,而是让学生通过观察与尝试,自己来发现所要学习的控件的知识,让学生通过探究新控件的学习,体检新知识学习的方法和过程。更加深刻地体会到程序设计的思想,并在实际操作中锻炼学生分析与解决问题的能力。(三)创新设计,游戏升级教师引导:教师巡视,也可以进行个别指导。创新设计修改游戏,请思考如何使它更有趣?学生讨论:小组之间讨论。学生汇报:可以是舞台、角色、脚本或者控制方式。教师引导:引导学生投放干扰生物、设置避风港等保护小鱼;鱼种多样化、小鱼再生(“显示”控件)等。预设学生设置:学生发挥想象,进行创新搭建,可以修改、添加角色,修改脚本,自由创作升级游戏。设计意图:让学生在学生使用条件判断和侦测的基础上,运用所学知识优化游戏,既可以培养学生的动手能力也可以充分发挥学生的想象力,培养学生的创造性思维,帮助学生进行提高训练。此时的学生更多的是技术的“生产者”,而不是技术的“消费者”。(四)作品分析,概括总结1、分享游戏多元评价(1)小组内互玩游戏;(2)说说你最喜欢的游戏;(3)教师评价;(4)分享作品: https:/scratch.mit.edu设计意图:作品展示是对学生的一种鼓励和赞扬,邻桌互测游戏作品,也是学生间思维碰撞的过程。学生对自己作品的介绍,既能展示自我,又能让学生们看到别人的闪光点,得到一次取长补短的机会。这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等Scratch作品, 并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点。学生的想象力是无穷的,给他们自由的空间,定会给你带来意想不到的收获。2、看流程图 回忆总结(逐层显示,回顾流程)设计意图:“流程图”可以让学生迅速尝试逻辑思维体验,将本节课的学习内容迅速串联起来,理清条件判断的相关知识,并内化知识。3、浓缩知识 童谣朗读老师活动:将今天的知识总结成一个童谣,请学生一起朗读:学生活动:看童谣、读童谣,加深知识的记忆。设计意图:重复本节课重点,加强学生记忆。朗朗上口的童谣,加强学生对知识的把握,调动学生的热情。有了浓厚的兴趣,就会主动去求知、去探索、去实践。“知之者不如好之者,好知者不如乐之者”。(五)联系生活,课止趣浓联系生活:今天我们走进了水下世界,欣赏了同学们的作品,大家的游戏魔力般的吸引着我,其实条件判断不仅仅存在与水下王国,条件判断可以制作各种各样的游戏如:“小猫走迷宫”、“打地鼠”、“小蝌蚪找妈妈”、“小鸟捉害虫”。学生活动:欣赏生活中的其他游戏 课件展示:生活中的其他游戏,激发学生进一步学习的热情。课内外结合:条件判断影响着我们的生活,请大家在课后注意观察生活中还有哪些条件判断,并把他们制成游戏!设计意图:用生活中的条件判断让学生感觉到新奇。在课堂上留下其他小游戏的画面结束本节课,加强课内与课外的联系,让学生满怀憧憬,并激发学生对未知事物探究的兴趣。
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