第六章 接待室设计

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第六章 接待室设计本章简介接待室效果图的制作。从室内场景的3ds max建模、Lightscape渲染到最后的Photoshop平面图像解决三个方面,对室内效果图创作的措施和技巧做了全面、具体的简介,通过本章的学习,你将对室内效果图的创作思路、流程、措施、材质贴图的实现、灯光环境的创立等,有一种完整的结识。预览效果知识提纲 在3ds max中建模 在Lightscape中渲染 在Photoshop中进行效果解决第一节 在3ds max中建模1 创立室内框架启动3ds max,执行【File】(文献)|【Reset】(重新设立)命令,可重新设定系统。(1) 一方面建立地面,在【Create】(创立)的【Geometry】(几何体)中,切换到原则几何体,单击(平面)按钮,在【Top】(顶)视图中创立地面“Plane 01”,它的建立参数如图6-1-1所示:图6-1-1 地面的创立参数(2) 下面给地面贴上材质(如果等所有模型都建完后来再贴材质,会很繁琐)。单击【Material Editor】(材质编辑器)按钮,打开材质编辑器,激活第一种材质样本球,在【Pick Material from Object】(从物体中拾取材质)右侧的栏目中将此材质命名为“地面”。在视图中选用地面,在材质编辑器中单击【Assign Material to Selection】(将材质指定给被选择的物体)按钮,将材质指定给地面,如图6-1-2所示。 图6-1-2 设定地面材质(3) 确认“地面”处在被选择状态。在修改命令面板中,选择【UVW Map】(UVW Map贴图)命令,并在其参数栏中调节参数,如图6-1-3所示。图6-1-3 设定【UVW Map】的有关参数 (4) 下面创立柱子。在【Create】(创立)的【Geometry】(几何体)中,单击(长方体)按钮,在【Top】(顶)视图中创立一种【Length】(长)约为“400”、【Width】(宽)约为“600”、【Height】(高)约为“3000”的大柱子“Box 01”。反复上述操作,再创立一种【Length】(长)为“400”、【Width】(宽)为“400”、【Height】(高)为“3000”的小柱子“Box 02”。(5) 拟定柱子处在被选中状态,单击【Align】(对齐)按钮,将鼠标移动到地面边上,浮现对齐符号,单击地面边沿,弹出对齐选项对齐对话框“对齐选项”这名称对的吗?是“对话框”吗?类似地方都需要注意一下。,在顶视图中,用对齐功能将新建的两个柱子分别与地面对齐。重点阐明:由于我们最后将用“Lightscape”进行渲染,而“Lightscape”规定模型具有高精确度,在室内模型中不容许面与面有交叉,否则将会影响到最后的渲染效果,因此在此后的建模中,【Align】(对齐)命令和【Snap】(捕获)命令是我们常用的命令,这两个命令对于精确建摸非常有用,如图6-1-4和图6-1-5所示。 此图也许是错误的,应当选中【X】轴选项吧?请作者仔细检查。也许我说的是错误的,因此作者一定要仔细核对一下。图6-1-4 小柱子与地面对齐的参数设立和对齐效果图6-1-5 大柱子与地面对齐的参数设立和对齐效果(6) 下面给柱子贴上材质。单击【Material Editor】(材质编辑器)按钮,打开材质编辑器,选中第二个材质样本球,在【Pick Material from Object】(从物体拾取材质)右侧的栏目中输入材质名称为“柱子”。在视图中选用两个柱子,在材质编辑器中单击【Assign Material to Selection】(将材质指定给被选择的物体)按钮,把材质指定给地面,如图6-1-6所示。图6-1-6 为柱子指定材质(7) 下面开始创立墙体。在【Snap Toggle】(捕获模式)按钮上单击鼠标右键,弹出捕获设立菜单,勾选【Vertex】(捕获顶点)选项,如图6-1-7所示。图6-1-7 设定捕获选项为“Vertex”(8) 单击【Snap Toggle】(捕获模式)按钮,在【Top】(顶)视图中局部放大地面下边区域。参照图6-1-8所示,在【Create】(创立)的【Geometry】(几何体)中,单击(长方体)按钮,移动鼠标到地面左下角的顶点,当浮现捕获图标时,拖拽鼠标捕获到右下角的另一种顶点,创立一面墙体“Box 03”,调节参数。在【Left】(左)视图中,运用对齐功能将其与地面和柱子的下边对齐,如图6-1-9所示。图6-1-8 创立墙体“Box03”与创立参数图6-1-9 在【Left】(左)视图中使墙体与地面对齐(9) 按键盘上的S键,关闭捕获功能。下面给墙体贴上材质。单击【Material Editor】(材质编辑器)按钮,打开材质编辑器,选中第三个材质样本球,在【Pick Material from Object】(从物体拾取材质)的右侧栏目中输入材质的名称为“墙体”,在视图中选用墙体,在材质编辑器中单击【Assign Material to Selection】(将材质指定给被选择的物体)按钮,将材质指定给墙体,如图6-1-10所示。图6-1-10 为墙体指定材质(10) 关闭材质编辑器。然后我们再次运用前面讲过的捕获和对齐功能创立出其他的三面墙体“Box 04”、“Box 05”、“Box 06”,并为它们指定“墙体”材质,墙体的创立效果如图6-1-11所示。图6-1-11 建立其他三面墙并指定“墙体”材质(11) 在【Snap Toggle】(捕获模式)按钮上单击鼠标右键,弹出捕获设立对话框,选中【Midpoint】(捕获中点),单击【Snap Toggle】(捕获模式)按钮,在【Top】(顶)视图中,在【Create】(创立)的【Geometry】(几何体)中,单击(长方体)按钮,移动鼠标到上面墙体的中心点,当浮现捕获图标时,拖拽鼠标创立一面墙体“Box07”,调节参数如图6-1-12所示。在【Top】(顶)和【Left】(左)视图中,运用对齐功能将其与地面和大柱子的下边对齐,如图6-1-13和图6-1-14所示,并赋予它“墙体”材质。6-1-12 “Box07”的创立参数把这幅图单独标号吧!图6-1-13 在【Top】(顶)视图中对齐的设定和效果图6-1-14 在【Left】(左)视图中对齐的设定和效果2 创立摄像机(1) 先要创立一种目的摄像机。在【Create】(创立)的【Cameras】(摄像机)中,单击(目的摄像机)按钮,在【Top】(顶)视图中建立摄像机,并把它调节到如图6-1-15所示的位置。图6-1-15创立并调节摄像机(2) 选中摄像机镜头点“Camera 01”,如图6-1-15,单击【Modify】(修改)按钮,进入修改命令面板,调节摄像机参数如图6-1-16所示。图6-1-16 调节摄像机参数(3) 单击【Min/Max Toggle】(最大/最小化)按钮,切换到四个视图状态。激活【Perspective】(透)视图,按键盘上的C键,将透视图切换到【Camera01】(摄像机)视图。由于摄像机在地面上,【Camera 01】(摄像机)视图看上去效果不抱负,应将摄像机抬高。(4) 激活【Front】(前)视图,单击【Min/Max Toggle】(最大/最小化)按钮。同步选择摄像机和它的目的点,按键盘上的空格键,锁定选择,局部放大摄像机区域,在【Y】轴方向上向上移动约“10”个小格,约100个单位这里的“小格”是什么单位?一定要精确地论述。(5) 单击【Min/Max Toggle】(最大/最小化)按钮,切换到四个视图状态,单击【Zoom Extents All】(全屏幕显示)按钮。移动摄像机和目的点,同步观测【Camera 01】(摄像机)视图的透视效果,将画面调节到如图6-1-17所示的位置。图6-1-17 调节摄像机的位置和透视效果3精确建模前面我们建立了室内空间的大体框架和摄像机,接着要继续完毕整个室内模型的创立工作。3.1 创立二层地面(1) 由于此房间的地面需要单独有造型这句话让人听不懂,能否说得清晰某些?,因此需要再建立一层地面。在【Snap Toggle】(捕获模式)按钮上单击鼠标右键,弹出【Grid and Snap Settings】(捕获设立)对话框,选中【Vertex】(捕获点),将视图切换到【Top】(顶)视图,单击【Snap Toggle】(捕获模式)按钮,打开捕获。在【Create】(创立)的【Shapes】(图形)中,单击(绘制曲线)按钮,移动鼠标到两面墙相交的内顶点,当浮现捕获图标时,沿整个房间的内墙面创立一条闭合的线段“Line 01”,按键盘上的S键,关闭捕获功能,创立效果如图6-1-18所示的白色线框。图6-1-18 沿内墙绘制封闭曲线(2) 单击【Modify】(修改),进入修改命令面板,单击【Vertex】(编辑顶点)按钮,按下它,进入到顶点的次物体修改面板,选择室内上方短墙左边的两个顶点,使其处在红色被选择状态,如图6-1-19所示。(3) 确认【Select and Move】(选择并移动)按钮处在被选择状态,按空格键,将选择的点锁定。在【Top】(顶)视图中,沿X轴向右移动五个小格,即50个单位这里的“小格”是什么单位?一定要精确地论述。,单击【Vertex】(编辑顶点)此名称的中文翻译需要统一,有的地方称为“编辑顶点”,如“图6-1-17”的下一行中,这里却称为“顶点”整本书稿的名称都需要统一。按钮,结束修改,修改后的效果如图6-1-20所示。图6-1-19 选择室内上方短墙左边的两个顶点图6-1-20 在【Top】(顶)视图中沿X轴方向向右移动两个顶点(4) 确认线段“Line 01”处在被选择状态,在修改命令面板中,选择【Extrude】(挤压),设定挤压值【Amount】(挤压量)为“100”,挤压出二层地面,如图6-1-21所示。单击【Material Editor】(材质编辑器)按钮,打开材质编辑器,为其指定“地面”材质。图6-1-21 【Extrude】(挤压)出二层地面(5) 关闭材质编辑器。按键盘上的F键,将视图切换到【Front】(前)视图,我们发现二层地面并未与一层地面对齐,如图6-1-22所示,下面运用对齐命令将一层和二层地面对齐,如图6-1-23所示。 图6-1-22 二层地面未与一层地面对齐图6-1-23对齐二层地面与一层地面3.2创立踢脚线(1) 在【Top】(顶)视图中,用鼠标按住【Snap Toggle】(捕获模式)按钮,在弹出的下拉菜单中选择按钮,即二维捕获,用二维捕获沿房间内墙面创立一条封闭线段“Line 02”,按键盘上的S键,关闭捕获功能,绘制效果如图6-1-24所示。 图6-1-24 沿房间内墙面创立一条封闭线段“Line 02”(2) 单击【Modify】(修改)按钮,进入修改命令面板,单击【Spline】(编辑样条曲线)按钮,使它处在激活状态,进入到样条曲线的次物体修改状态。(3) 拟定封闭曲线处在被选择状态,如图6-1-25所示,在(勾边)按钮右侧的数据框中输入“10”,然后单击(勾边)按钮,完毕勾边操作。图6-1-25 选择将要勾边的整条封闭曲线(4) 退出对次物体的修改。确认曲线处在被选择状态,在修改命令面板中,打开修改命令列表,选择【Extrude】(挤压)命令,设定【Amount】(挤压的量)为“120”,挤压出房间踢脚线。单击【Material Editor】(材质编辑器)按钮,打开材质编辑器,并为其赋予“柱子”材质(由于踢脚线和柱子都是黑胡桃木材质,因此可以赋予同一材质),如图6-1-26所示。图6-1-26 挤压曲线并为其指定材质(5) 关闭材质编辑器。按键盘上的F键,切换到【Front】(前)视图,使用对齐功能将踢脚线与二层地面的上边对齐,如图6-1-27所示。图6-1-27 将踢脚线与二层地面的上边对齐(6)单击【Min/Max Toggle】(最大/最小化)按钮,切换到四个视图状态,观测整体效果,如图6-1-28所示。图6-1-28 调节整体效果3.3创立吊顶造型灯池(1) 我们可以运用已经创立好的地面加以修改来创立顶棚,以加快建模速度。激活【Front】(前)视图,单击【Min/Max Toggle】(最大/最小化)按钮,切换到【Front】(前)视图。选中第二层地面,即“Line 01”,按下这里是“按一下”还是“按住”呢?空格键锁定选择。单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择【Move】(移动)选项,按住Shift键,单击鼠标左键,弹出复制菜单对话框这里是“菜单”吗?应当是“对话框”吧!,在复制类型中选择【Copy】(一般复制),如图6-1-29所示。单击【OK】按钮,复制出一层顶面的雏型“Line 03”。单击【Align】(对齐)按钮,运用对齐功能将它的上边与墙体的上边对齐,具体设立如图6-1-30所示。图6-1-29 设定复制参数图6-1-30 一层顶面上边与墙体的上边对齐(2) 确认“Line 03”处在被选择状态。按键盘上的T键,切换到【Top】(顶)视图,在修改命令面板中,用鼠标右键单击修改堆积层中的【Extrude】(挤压),在弹出的菜单中选择【Delete】(删除),即删除在“Line 03”上所使用的【Extrude】(挤压)命令,如图6-1-31所示。图6-1-31 删除“Line 03”上所使用的【Extrude】(挤压)命令(3) 按空格键,取消锁定。在【Create】(创立)的【Shapes】(图形)中,单击(四边形)按钮,在房间中心位置拖拽鼠标,创立一种长方形“Rectangle01”。设定长方形的【Length】(长)为“3500”,【Width】(宽)为“3500”,并移动其到如图6-1-32所示位置。图6-1-32 建立“Rectangle 01”(4) 确认长方形处在被选择状态,按键盘上的空格键,锁定它。按键盘上的F键,切换到【Front】(前)视图,单击【Align】(对齐)按钮,运用对齐功能将它与一层顶面线对齐,如图6-1-33所示。图6-1-33 “Rectangle 01”与一层顶面线对齐(5) 选择一层顶面线,按键盘上的T键,切换到【Top】(顶)视图。在曲线编辑的参数控制命令面板区域,通过小手向下拖动,这句话为什么意思,与下一句话连不起来。单击【Geometry】(几何体)展卷栏下的(合并)按钮,然后在场景中选择刚刚创立的长方形“Rectangle 01”为合并曲线,这样“Line 03”与“Rectangle 01”合并为一条曲线,合并效果如图6-1-34所示。图6-1-34 “Line 03”与“Rectangle 01”合并为一条曲线(6) 单击鼠标右键,结束合并操作。确认曲线处在被选择状态,在修改命令面板中,打开修改命令列表,选择【Extrude】(挤压)命令,设定【Amount】(量)为“100”,挤压出一层造型顶。单击【Material Editor】按钮,弹出材质编辑器,为其赋予“屋顶”材质,如图6-1-35所示。图6-1-35 挤压造型并赋予材质(7) 关闭材质编辑器。按键盘上的L键,将视图切换到【Left】(左)视图,可以看到一层造型顶已浮现。(8) 接下来我们将一层地面复制作为二层屋顶。按键盘上的H键,在弹出的选择物体对话框中选择“Plane 01”,即一层地面。该选择措施对于在较复杂的场景中选择物体比较以便,如图6-1-36所示。图6-1-36 通过名称选择框选择物体(9) 按键盘上的空格键,锁定它,按住Shift键,单击鼠标左键,弹出复制菜单对话框这是菜单吗?应当是对话框吧!,在复制类型中选择【Copy】(一般复制)选项,单击【OK】,复制出二层顶面“Plane 02”。单击【Align】(对齐)按钮,运用对齐功能将二层顶面与一层顶面的上边对齐,如图6-1-37所示。图6-1-37 二层顶面与一层顶面的上边对齐(10) 确认二层顶面处在被选择状态,在修改命令面板中,打开修改命令列表,选择【Normal】(法线对齐)命令,在其参数面板中选中【Unify】(统一法线方向),如图6-1-38所示。图6-1-38 【Normal】(法线对齐)的参数设立(11) 单击【Material Editor】(材质编辑器)按钮,打开材质编辑器,为二层顶面赋予“屋顶”材质,如图6-1-39所示。 图6-1-39 为二层顶面赋予“屋顶”材质(12) 至此,我们已完毕房屋基本模型的创立。接着开始进行室内家具及其他装饰造型的创立工作。在此后建模中最重要的仍是要保证建模的精确性。3.4 创立屋顶装饰造型1(1) 按键盘上的T键,将视图切换到【Top】(顶)视图。在【Create】(创立)的【Geometry】(几何体)中,单击(长方体)按钮,在房间中心位置拖拽鼠标,创立一种【Length】(长)为“3000”,【Width】(宽)为“600”,【Height】(高)为“80”的长方体“Box 08”,如图6-1-40所示。(2) 单击【Align】(对齐)按钮,运用对齐功能将此长方体与左墙体里边对齐,如图6-1-41所示。图6-1-40 创立“Box 08”图6-1-41 长方体与左墙体里边对齐(3) 按键盘上的【F】键,切换到【Front】(前)视图,单击【Align】(对齐)按钮,运用对齐功能将此长方体与一层顶面下边对齐,如图6-1-42所示。单击【Material Editor】(材质编辑器)按钮,弹出材质编辑器,为其赋予“屋顶”材质。图6-1-42 长方体与一层顶面下边对齐3.5 创立屋顶装饰造型2(1) 关闭材质编辑器。按键盘上的T键,切换到【Top】(顶)视图。在【Create】(创立)的【Geometry】(几何体)中,单击(长方体)按钮,在屋顶的方形灯池拖拽鼠标,创立一种【Length】(长)为“1500”,【Width】(宽)为“1500”,【Height】(高)为“10”的长方体“Box 09”,并调节到如图6-1-43中所示位置,与灯池长宽两边等距。(2) 单击【Material Editor】(材质编辑器)按钮,打开材质编辑器,为长方体赋予一种“玻璃”材质,如图6-1-44所示。图6-1-43 创立“Box 09”图6-1-44 为“Box 09”指定“玻璃”材质(3) 单击【Region Zoom】(局部放大)按钮,局部放大灯池及长方体所在区域。在【Create】(创立)的【Geometry】(几何体)中,单击(圆柱)按钮,在长方体左上角创立一种【Radius】(半径)为“12”,【Height】(高)为“60”的圆柱体“Cylinder01”,如图6-1-45所示。图6-1-45 创立“Cylinder 01”(4) 单击【Material Editor】(材质编辑器)按钮,打开材质编辑器,为圆柱体也赋予一种“不锈钢”材质,如图6-1-46所示。图6-1-46 为圆柱体赋予一种“不锈钢”材质(5) 关闭材质编辑器。按键盘上的L键,切换到【Left】(左)视图。单击【Region Zoom】(局部放大)按钮,局部放大地面区域,这时我们发现圆柱体和正方体在水平地面上。下面我们要将它们移动到灯池中间,作为玻璃吊顶造型。(6) 一方面选择圆柱体“Cylinder 01”,按键盘上的空格键,锁定它。单击【Align】(对齐)按钮,运用对齐功能将此圆柱体的上边与灯池的上边对齐,如图6-1-47所示。(7) 运用上述同样措施,将长方体“Box 09”上边与圆柱体“Cylinder 01”下边对齐,效果如图6-1-48所示。图6-1-47 圆柱体的上边与灯池的上边对齐图6-1-48 长方体“Box 09”上边与圆柱体“Cylinder 01”下边对齐(8) 按键盘上的T键,将视图切换到【Top】(顶)视图。局部放大长方体“Box 09”,选择圆柱体“Cylinder01”,按键盘上的空格键,锁定它,按住Shift键不放,复制圆柱体“Cylinder01”,拖动它到长方形的右上角;再复制这两个圆柱体,拖动它们到另一边,复制出四个均匀排列的圆柱体,最后效果如图6-1-49所示。如果懂得四个圆柱体的间距,也可以通过【Array】(阵列)进行精确复制。(9) 按住Ctrl键,选择四个圆柱体和长方体“Box09”,按键盘上的空格键,锁定。执行的【Group】(成组)|【Group】(创立组)命令,在弹出的对话框中输入组的名称为“玻璃吊顶”,如图6-1-50所示,单击【OK】按钮,完毕组的创立。图6-1-49 复制出四个间隔相等的圆柱体图6-1-50 创立名称为“玻璃吊顶”的组(10) 单击“玻璃吊顶”,将其选择。反复运用【Copy】(一般复制)功能,复制出另三组“玻璃吊顶”,调节到如图6-1-51所示位置。图6-1-51 复制另三组“玻璃吊顶”3.6 创立屋顶装饰造型3(1) 在【Top】(顶)视图中,单击【Region Zoom】(局部放大)按钮,局部放大方形灯池部分。在【Create】(创立)的【Geometry】(几何体)中,单击(长方体)按钮,拖拽鼠标,在灯池中间创立一种长【Length】(长)为“4200”,【Width】(宽)为“20”,【Height】(高)为“60”的长方体“Box 13”,调节到相应位置,如图6-1-52所示。图6-1-52 建立长方体“Box 13”(2) 确认长方体“Box 13”处在被选择状态,在【Left】(左)视图中,单击【Align】(对齐)按钮,运用对齐功能将此长方体与一层吊顶下边对齐,如图6-1-53所示。 图6-1-53 将长方体“Box13”与一层吊顶下边对齐(3) 单击【Material Editor】(材质编辑器)按钮,打开材质编辑器,将此长方体赋予“不锈钢”材质,如图6-1-54所示。图6-1-54 将长方体赋予“不锈钢”材质(4) 关闭材质编辑器。在【Top】(顶)视图中,确认长方体被选择,运用【Copy】(一般复制)功能,复制出另一种长方体“Box14”,并拖动到如图6-1-55所示的位置。图6-1-55复制出另一长方体“Box14”(5) 同上,在【Top】(顶)视图中,在【Create】(创立)的【Geometry】(几何体)中,单击(长方体)按钮,拖拽鼠标,在方形灯池区域创立一种【Length】(长)为“20”,【Width】(宽)为“1000”,【Height】(高)为“60”的小长方体“Box 15”,如图6-1-56所示。(6) 确认小长方体处在被选择状态,在【Left】(左)视图中,单击【Align】(对齐)按钮,运用对齐功能将此小长方体与一层吊顶下边对齐,并为其赋予“不锈钢”材质,如图6-1-57所示。(7) 关闭材质编辑器。在【Top】(顶)视图中,确认小长方体被选择,反复运用【Copy】(一般复制)功能,复制出另三个小长方体,并拖动到相应位置,最后效果如图6-1-58所示。图6-1-56 建立小长方体“Box 15”图6-1-57 将小长方体“Box15”与一层吊顶下边对齐图6-1-58 复制出另三个小长方体,并拖动到相应位置3.7 创立屋顶装饰造型4(1) 在【Top】(顶)视图中,按下【Region Zoom】(局部放大)按钮,局部放大室内短墙右侧区域,在【Create】(创立)的【Geometry】(几何体)中,单击(长方体)按钮,创立一种【Length】(长)为“150”,【Width】(宽)为“800”,【Height】(高)为“50”的长方体梁“Box19”,单击【Align】(对齐)按钮,将其与短墙对齐,如图6-1-59所示。 图6-1-59 长方体“Box19”与短墙对齐(2) 确认长方体梁“Box19”处在被选择状态,在【Left】(左)视图中,单击【Align】(对齐)按钮,运用对齐功能将此长方体梁与一层吊顶下边对齐,并为其赋予“柱子”材质(由于长方体梁和柱子都是黑胡桃材质,因此可以赋予同一材质),如图6-1-60所示。图6-1-60 对齐并指定“柱子”材质(3) 关闭材质编辑器。在【Top】(顶)视图中,确认长方体梁“Box19”被选择,执行【Tools】(工具)【Array】(阵列)命令,弹出阵列对话框,设立阵列参数如图6-1-61所示。单击【OK】按钮,复制出三个长方体梁,并调节到相应位置,如图6-1-62所示。图6-1-61 设立阵列参数图6-1-62 阵列后调节的效果3.8 创立屋顶筒灯(1) 切换到【Top】(顶)视图,在【Create】(创立)的【Geometry】(几何体)中,单击(圆管)按钮,在灯池中创立一种【Radius01】(半径1)为“60”,【Radius02】(半径2)为“50”,【Height】(高)为“5”的空心圆管“Tube01”,作为筒灯的圆边,单击【Material Editor】(材质编辑器)按钮,为其赋予“不锈钢”材质,如图6-1-63所示。图6-1-63 建立空心圆管“Tube01”并指定“不锈钢”材质(2) 关闭材质编辑器。在【Create】(创立)的【Geometry】(几何体)中,单击(圆柱)按钮,创立一种【Radius】(半径)为“50”,【Height】(高)为“2”的圆柱体,作为筒灯的发光体,单击【Align】(对齐)按钮,将发光体与圆边对齐,如图6-1-64所示。图6-1-64 创立圆柱体并与筒灯圆边对齐(3) 单击【Material Editor】(材质编辑器)按钮,打开材质编辑器,为筒灯发光体赋予一种“自发光”材质,如图6-1-65所示。图6-1-65 为筒灯发光体赋予一种“自发光”材质(4) 关闭材质编辑器。拖动鼠标,将筒灯圆边与发光体选择,按键盘上的空格键锁定。执行【Group】(成组)|【Group】(创立组)命令,在弹出的对话框中输入组的名称为“筒灯”,如图6-1-66所示,单击【OK】,完毕组的创立。图6-1-66 将筒灯圆边与发光体做成一组(5) 按键盘上的L键,将视图切换到【Left】(左)视图,选择“筒灯”,单击【Align】(对齐)按钮,将筒灯与二层吊顶下边对齐,如图6-1-67所示。图6-1-67 将筒灯与二层吊顶下边对齐(6) 按键盘上的T键,切换到【Top】(顶)视图,将筒灯移动到灯池相应位置,参见图6-1-68所示。确认筒灯处在被选择状态,反复运用【Copy】(一般复制)功能,复制出三盏筒灯,并移动到灯池相应的位置,如图6-1-69所示。图6-1-68 将筒灯移动到灯池相应位置图6-1-69 复制出此外三盏筒灯并移动到灯池相应位置(7) 再次运用【Copy】(一般复制)功能,复制灯池中余下的筒灯,并移动到灯池相应位置,如图6-1-70所示。图6-1-70 复制灯池中余下的筒灯并调节相应位置(8) 框选灯池中任意一种筒灯,按住Shift键不放,复制筒灯,并拖动它到装饰造型1上,如图6-1-71所示。图6-1-71 任选一种筒灯复制并拖动它到装饰造型1上(9) 按键盘上的L键,将视图切换到【Left】(左)视图。选择筒灯,单击【Align】(对齐)按钮,将筒灯与装饰造型1下边线对齐,如图6-1-72所示。图6-1-72 将筒灯与装饰造型1下边线对齐(10) 按键盘上的T键,切换到【Top】(顶)视图,确认筒灯被选择,执行【Tools】(工具)|【Array】(阵列)命令,弹出阵列对话框,设立阵列参数如图6-1-73所示。单击【OK】按钮,复制出四个筒灯,调节到相应位置,如图6-1-74所示。图6-1-73 设立阵列参数图6-1-74 复制四个筒灯并调节其相应位置(11) 选择其中一种筒灯,锁定它,用复制命令复制出此外一种筒灯,移动到图6-1-75所示房屋左上角位置。图6-1-75 复制出另一种筒灯移动到房屋左上角位置(12) 按键盘上的L键,切换到【Left】(左)视图,单击【Region Zoom】(局部放大)按钮,局部放大筒灯区域,单击【Align】(对齐)按钮,将筒灯与吊顶下边对齐,如图6-1-76所示。图6-1-76 将筒灯与吊顶下边对齐(13) 按键盘上的T键,切换到【Top】(顶)视图,反复运用【Copy】(一般复制)功能,复制出多种筒灯,并将其移动到屋顶相应位置,如图6-1-77所示。图6-1-77复制出多种筒灯并将其移动到屋顶相应位置(14) 最后我们在“屋顶装饰造型4”的长方体梁上放置筒灯。一方面选择一种筒灯并锁定它,用它再复制出另一种筒灯,并把复制出的筒灯移动到一种长方体梁上,如图6-1-78所示。图6-1-78 将复制出的筒灯移动到一种长方体梁上(15) 按键盘上的L键,切换到【Left】(左)视图,单击【Align】(对齐)按钮,将复制出的筒灯与长方体梁下边对齐,如图6-1-79所示。图6-1-79 将复制出的筒灯与长方体梁下边对齐(16) 按键盘上的T键,切换到【Top】(顶)视图,反复运用【Copy】(一般复制)功能,复制出多种筒灯,并将其移动到另三个长方体梁上,如图6-1-80所示。图6-1-80 复制多种筒灯并将其移动到另三个长方体梁上3.9 创立电视背景墙(1) 在【Top】(顶)视图中,在【Create】(创立的【Geometry】(几何体)中,单击(长方体)按钮,单击【Snap Toggle】(捕获模式)按钮,打开捕获功能,在小墙柱与屋顶装饰造型1之间创立一种长方体墙面造型“Box23”,具体参数如图6-1-81所示,效果如图6-1-82所示。图6-1-81 长方体的创立参数图6-1-82 创立一种长方体墙面造型(2) 单击【Material Editor】(材质编辑器)按钮,弹出材质编辑器,为长方体墙面造型赋予一种“文化石”材质,如图6-1-83所示。图6-1-83为长方体墙面造型赋予“文化石”材质(3) 拟定造型处在被选择状态。在修改命令面板中,打开修改命令列表,选择【UVW Map】(UVW 贴图坐标)命令,并在其参数栏中调节参数如图6-1-84所示。图6-1-84 【UVW Map】(UVW 贴图坐标)命令的参数设定(4) 按空格键,锁定此造型,按住Shift键,用【Copy】(一般复制)功能复制出另一种造型,如图6-1-85所示。拟定被复制出的造型处在被选择状态,单击【Align】(对齐)按钮,将此造型与屋顶装饰造型1的上边对齐,如图6-1-86所示。图6-1-85 复制出此外一种“文化石”图6-1-86 将复制出的“文化石”与屋顶装饰造型1的上边对齐(5) 单击鼠标,选择两个墙面造型,按空格键,锁定它们,单击【Align】(对齐)按钮,将造型与左墙面的内边对齐,如图6-1-87所示。图6-1-87 将两个“文化石”造型与左墙面的内边对齐(6) 单击【OK】,结束对齐命令,按空格键,结束锁定。在捕获按钮【Snap Toggle】(捕获模式)上单击鼠标右键,选中【Vertex】(顶点)和【Midpoint】(中点),如图6-1-88所示。图6-1-88 设定捕获设立为【Vertex】和【Midpoint】(7) 激活【Top】(顶)视图,在【Create】(创立)的【Geometry】(几何体)中,单击(长方体)按钮,单击【Snap Toggle】(捕获模式)按钮,打开捕获,在两个墙面造型之间创立一种【Length】(长)为“3000”,【Width】(宽)为“50”,【Height】(高)为“2900”的长方体,作为主墙面造型,创立过程如图6-1-89所示,创立参数如图6-1-90所示。 图6-1-89 创立一种长方体作为主墙面造型图6-1-90 长方体的创立参数(8) 拟定此主墙面造型被选择。单击【Material Editor】(材质编辑器)按钮,打开材质编辑器,为主墙面造型赋予“墙体”材质,如图6-1-91所示。图6-1-91 为主墙面造型赋予“墙体”材质(9) 关闭材质编辑器。按键盘上的L键,切换到【Left】(左)视图。单击【Region Zoom】(局部放大)按钮,局部放大主墙面区域,在【Create】(创立)的【Geometry】(几何体)中,单击(长方体)按钮,在主墙面中创立一种【Length】(长)为“2600”,【Width】(宽)为“800”,【Height】(高)为“20”的长方体玻璃造型,如图6-1-92所示。单击【Material Editor】(材质编辑器)按钮,弹出材质编辑器,为玻璃造型赋予“玻璃”材质,如图6-1-93所示。图6-1-92 创立长方体玻璃造型图6-1-93 为玻璃造型赋予“玻璃”材质(10) 按键盘上的T键,切换到【Top】(顶)视图,发现玻璃造型与主墙面造型脱离。选择玻璃造型,用鼠标拖动其到相应位置,如图6-1-94所示。图6-1-94 调节玻璃造型与主墙面的位置(11) 关闭材质编辑器。在【Left】(左)视图中确认玻璃造型处在被选择状态,单击【Align】(对齐)按钮,沿Y轴方向将玻璃造型与主墙面造型的中心对齐,如图6-1-95所示。图6-1-95 沿Y轴方向将玻璃造型与主墙面造型的中心对齐(12) 接下来在【Create】(创立)的【Geometry】(几何体)中,单击(圆柱)按钮,在玻璃造型的左上角创立一种【Radius】(半径)为“15”,【Height】(高)为“60”的圆柱体,作为玻璃造型与主造型墙的不锈钢连接柱,如图6-1-96所示,并为其赋予“不锈钢”材质。图6-1-96 创立圆柱体(13) 关闭材质编辑器。按键盘上的T键,切换到【Top】(顶)视图。拟定不锈钢柱处在被选择状态,单击【Align】(对齐)按钮,将不锈钢柱与主造型墙表面对齐,如图6-1-97所示。主造型墙 图6-1-97 将不锈钢柱与主造型墙表面对齐(14) 按键盘上的L键,切换到【Left】(左)视图。拟定“不锈钢柱”处在被选择状态,按住Shift键,反复运用【Copy】(一般复制)功能复制出另三个不锈钢柱,并移动到玻璃造型的另三个角上,最后效果如图6-1-98所示。图6-1-98 复制出另三个不锈钢柱并移动到玻璃造型的另三个角上(15) 拖动鼠标,选择四个不锈钢柱和玻璃造型,按键盘上的空格键,锁定它们。执行【Group】(成组)|【Group】(创立组)命令,在弹出的对话框中输入组的名称为“玻璃造型”,如图6-1-99所示,单击【OK】,完毕组的创立。图6-1-99 创立“玻璃造型”组(16) 拟定“玻璃造型”处在被选择状态,按住Shift键,反复运用【Copy】(一般复制)功能复制出另两个“玻璃造型”,并移动到相应位置上,如图6-1-100所示。图6-1-100 复制出另两个“玻璃造型”并移动到相应位置上3.10 创立电视柜(1) 按键盘上的T键,切换到【Top】(顶)视图。选择屋顶装饰造型1,按下空格键,锁定它。按住Shift键,运用【Copy】(一般复制)功能复制出电视柜的台面,如图6-1-101所示。并重新设定其参数如图6-1-102所示。图6-1-101 复制出电视柜的台面图6-1-102 重新设定台面的参数(2) 拟定台面处在被选择状态,按空格键,锁定它,单击【Align】(对齐)按钮,让台面在【X】轴方向上与玻璃造型墙表面对齐,单击【OK】,对齐效果如图6-1-103所示。单击【Material Editor】(材质编辑器)按钮,打开材质编辑器,为其赋予“柱子”材质,如图6-1-104所示。图6-1-103 台面在X轴方向上与玻璃造型墙表面对齐图6-1-104 为台面赋予“柱子”材质(3) 按键盘上的L键,将视图切换到【Left】(左)视图,将电视柜台面向下拖动到离水平地面“4”个小格(即40个单位)“小格”指的是什么单位?说得精确某些吧!的位置,如图6-1-105所示。按住Shift键,运用【Copy】(一般复制)功能复制出电视柜的二层台面,拖动到离水平地面“1”个小格(即10个单位)“小格”指的是什么单位?说得精确某些吧!的位置,如图6-1-106所示。四个小格图6-1-105 将电视柜台面向下拖动到离水平地面“40”个小格单位“小格”指的是什么单位?说得精确某些吧!的位置一种小格图6-1-106 复制出电视柜的二层台面并拖动到离水平地面一种小格“10”个单位的位置(4) 按键盘上的G键,隐藏网格显示。单击【Region Zoom】(局部放大)按钮,局部放大电视柜右端,在【Create】(创立)的【Geometry】(几何体)中,单击(长方体)按钮,按下【Snap Toggle】(捕获模式)按钮,打开捕获,参照图6-1-107所示,创立电视柜右侧挡板,关闭捕获按钮,在参数栏中设定右挡板的尺寸,如图6-1-108所示。图6-1-107 创立电视柜右侧挡板图6-1-108 重新设定右挡板的参数(5) 单击【Material Editor】(材质编辑器)按钮,弹出材质编辑器,为电视柜右侧挡板赋予“柱子”材质。(6) 关闭材质编辑器。按键盘上的T键,切换到【Top】(顶)视图,发现右挡板与电视柜脱离,单击【Align】(对齐)按钮,让其与电视柜对齐,对齐效果如图6-1-109所示。按空格键,锁定它,按住Shift键,运用【Copy】(一般复制)功能复制出左挡板,并运用对齐命令将其也与电视柜对齐,单击【OK】按钮,调节效果如图6-1-110所示。图6-1-109 调节右挡板与电视柜对齐图6-1-110 复制出左挡板并将其与电视柜对齐(7) 按键盘上的L键,将视图切换到【Left】(左)视图。单击按钮,局部放大电视柜区域,在【Create】(创立)的【Geometry】(几何体)中,单击(长方体)按钮,按下【Snap Toggle】(捕获模式)按钮,打开捕获,确认【Vertex】(顶点)和【Midpoint】(中点)被勾选。在一层和二层台面之间创立一种长方体作为玻璃门,如图6-1-111的左图所示。关闭捕获按钮,在参数栏中调节参数,如图6-1-111的右图所示。 图6-1-111 在一层和二层台面之间创立一种长方体作为玻璃门(8) 按键盘上的T键,将视图切换到【Top】(顶)视图。发现玻璃门与电视柜脱离,确认玻璃门被选择,用鼠标将其拖动到如图6-1-112所示的位置,单击按钮,弹出材质编辑器,为其赋予“玻璃”材质。图6-1-112 调节玻璃门的位置3.11 创立地毯和装饰画 (1) 在【Top】(顶)视图中,在【Create】(创立)的【Geometry】(几何体)中,单击(长方体)按钮,在室内中央创立一种【Length】(长)为“3500”,【Width】(宽)为“4000”,【Height】(高)为“10”的长方体,作为地毯,并移动其到相应位置。赋予它“地毯”材质,如图6-1-113所示。图6-1-113 创立地毯并指定材质(2) 按键盘上的F键,将视图切换到【Front】(前)视图,确认地毯被选择,单击【Align】(对齐)按钮,让其与二层地面的上面对齐,如图6-1-114所示。图6-1-114 调节地毯与二层地面的上面对齐(3) 在【Front】(前)视图中,局部放大大柱子左侧的墙面,在【Create】(创立)的【Geometry】(几何体)中,单击(长方体)按钮,在墙面中央创立一种【Length】(长)为“1800”,【Width】(宽)为“600”,【Height】(高)为“10”的长方体,作为书画。并将材质库中的第十个子材质命名为“书画”,将该材质赋予给作为书画的长方体。调节书画位置,如图6-1-115所示。(4) 复制出另一幅书画,调节书画位置,最后效果如图6-1-116所示。图6-1-115 建立作为书画的长方体并赋予材质图6-1-116 复制出另一幅书画并调节书画位置(5) 按键盘上的T键,将视图切换到【Top】(顶)视图,发现两幅画不在墙面上,单击【Align】(对齐)按钮,让其与下墙面对齐,对齐效果如图6-1-117所示。图6-1-117 调节两幅画与下墙面对齐3.12 合并家具及装饰品(1) 执行【File】(文献)|【Merge】(合并)命令,选择“模型/家电组合电视组合.max”需要在光盘中提供该文献。文献,导入电视与音响。运用对齐功能将其与电视柜对齐,移动到相应位置,如图6-1-118所示。图6-1-118 导入电视与音响(2) 执行【File】(文献)|【Merge】(合并)命令,选择“模型/茶几01.max”文献在配套光盘中需要提供该文献。,导入茶几模型。运用对齐功能将其与地毯对齐,移动到如图6-1-119所示位置。图6-1-119 导入茶几模型(3) 执行【File】(文献)|【Merge】(合并)命令,选择“模型/仿古椅.max”文献在光盘中需要提供该文献。,导入椅子,如图6-1-120所示。运用对齐功能将其与二层地面对齐,移动到相应位置。按键盘上的空格键,锁定它,在【Top】(顶)视图中,用【Copy】(一般复制)功能复制出另三把椅子,并将其移动、旋转到如图6-1-121所示位置。图6-1-120 导入椅子图6-1-121 复制出另三把椅子并将其移动到相应位置(4) 执行【File】(文献)|【Merge】(合并)命令,选择随书光盘中的“模型/竹子.max”文献在配套光盘中需要提供该文献。,导入竹子。运用对齐功能将其与地面对齐,移动到如图6-1-122所示的位置。图6-1-122 导入竹子(5) 执行【File】(文献)|【Merge】(合并)命令,选择“模型/小茶几.max”文献在配套光盘中需要提供该文献。,导入小茶几。运用对齐功能将其与二层地面对齐。按键盘上的空格键,锁定它,在【Top】(顶)视图中,用【Copy】(一般复制)功能复制出另一种小茶几,并将其移动到两个椅子中间,如图6-1-123所示。图6-1-123 导入小茶几并复制出另一种小茶几4创立灯光(1) 按键盘上的T键,将视图切换到【Top】(顶)视图,并最大化显示。在【Create】(创立)的【Lights】(灯光)中,单击下的(自由聚光灯)按钮,在任意筒灯位置上创立一种自由聚光灯,如图6-1-124所示。注:由于最后要在Lightscape中进行渲染出图,因此该处自由聚光灯的参数不需要设定,而是在Lightscape中进行最后的设定。图6-1-124在任意筒灯位置上创立一种自由聚光灯(2) 单击鼠标右键,结束创立。按键盘上的F键,将视图切换到【Front】(前)视图,确认聚光灯处在被选择状态,按空格键,锁定它。然后拖动它,将其移动到屋顶的筒灯下面,如图6-1-125所示。图6-1-125 将聚光灯移动到屋顶的筒灯下(3) 按键盘上的T键,将视图切换到【Top】(顶)视图,并最大化显示。确认聚光灯处在被选择状态,用【Instance】(关联复制)功能复制出其他同类型射灯,并将其移动到如图6-1-126所示的相应位置。图6-1-126 复制出其他同类型聚光灯并将其移动到相应位置(4) 同理,运用创立自由射灯聚光灯“自由射灯”是什么?和关联复制命令,创立出竹子上方造型、电视上方造型及玻璃灯池造型内的三类聚光灯,最后效果如图6-1-127所示(最后的灯光调节将在Lightscape中进行)。图6-1-127 所有聚光灯的最后效果第二节 在Lightscape中加入材质和灯光下面我们需要在Lightscape中为在3ds max中创立的材质和灯光进行具体的参数设定,并进行最后的渲染出图。1在3ds max中导出模型(1) 在3ds max中的【Camera01】(摄像机)视图下,执行【File】(文献)|【Export】(输出)命令,在弹出的文献保存栏中,选择保存类型为【Lightscape Preparation (*.Lp)】,并在文献名栏中输入“接待室”,选择保存途径,如图6-2-1所示。图6-2-1 文献的保存对话框(2) 单击【保存】按钮,系统会自动弹出输出Lightscape准备文献对话框。在【General】面板中注意设定如下参数:【Master Units】(主单位)、【Scale Factor】(比例因子)、【Block Creation】(图块生成)、【Layer Creation】(图层生成)以及显示的【Model Size】(模型尺寸)。我们最需要注意单位和模型尺寸,其他设立可不变,具体设立参见图6-2-2所示。图6-2-2 输出Lightscape准备文献(3) 单击【OK】按钮,输出文献,这样就输出了接待室的“Lp”格式文献。2在Lightscape中调节渲染21 导入模型并定义材质(1) 安装了Lightscape 3.2后,启动它。执行【File】(文献)|【Open】(打开)命令,在系统弹出的打开对话框中选择刚刚导出的“接待室.LP”文献。系统将自动导入接待室模型,在Lightscape工具栏中单击【Enhanced】(增强显示)按钮,显示模式如图6-2-3所示。图6-2-3 在Lightscape中导入模型的效果(2) 在Lightscape工具栏中单击【Toggle Material Table】(材质面板)按钮,打开材质面板,如图6-2-4所示。我们发现材质面板列出了所有模型中可用的材质。下面将一一调节。(3) 在材质面板中双击“玻璃”,弹出【Material Properties】(材质属性编辑)对话框,在【Physics】(物理性质)面板中,从模板中选择【Glass】(玻璃)。参数滑动条中显示红绿色的线,线的绿色部分表达材质参数的有效范畴,具体参数如图6-2-5所示。图6-2-4 打开的材质面板图6-2-5 “玻璃材质”的物理属性参数(4) 单击【Color】(颜色),进入颜色面板,设立【H】(色调)值为“160.0”,【S】(饱和度)值为“0.09”,【V】(亮度)值为“0.9”,设定如图6-2-6所示。单击【应用】按钮,系统将自动把材质赋予物体。图6-2-6 “玻璃材质”的颜色参数(5) 在材质列表中双击“不锈钢”。同样在【Materia
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