现代室内装潢毕业设计论文.doc

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平顶山工业职业技术学院毕业设计说明书(论文)平顶山工业职业技术学院毕业设计说明书(论文)(2010届)题目:现代室内装潢 学生姓名 XXXX 专业班级 所在系部 计算机系 摘 要伴随着社会经济的高度发展!人们对自身生活、工作环境的质量也有了更高的要求,尤其体现在舒适和美观等方面。而室内设计就是因此而形成的一个行业,现代室内设计面临的任务就是创造一个既能满足基本住宅功能要求,又具有科学性、艺术性和文化内涵,并以人为本的现代室内场所。室内设计既然作为一个提高人们生活质量和品位的行业,事先必须对所建建筑物的功能特点、设计意图、结构构成、科学计算等情况充分掌握,进而对建筑物所在地区的环境以及大众的喜好等也有所了解。通过对各个房间、家具的尺寸,以及使用、安置它们时所需的空间范围来寻找到符合设计要求的装饰材料和可行的施工工艺等最后在确定的投资限额和建设标准内完成室内设计!我的毕业设计题目是谈现代室内装潢,所用到的制作软件有3dmax和maya。本次作品我选择的是130平方三室两厅的商品房为设计对象,运用3dmax和maya建模软件为设计对象进行建模,通过考虑商品房以及这个层次的消费水平来设计室内的装潢物品。3dmax动画制作软件是中文版建模软件中最为流行和实用的软件,它一般应用在建筑设计和室内设计以及游戏动画等方面。Maya作为现代世界上最为流行的动画制作软件,它本身强大的功能提高了建模的速度和美观性,但是现在的maya还没有中文版的,所以在制作中,我主要用maya来建模!然后导进max中来进行赋材质和贴图!通过两个软件的结合实用来完成本次设计的任务! 我国室内设计与装饰行业作为一个新兴的行业有着很大的发展前景和空间!作为一个新兴的行业无论是室内设计还是建筑装饰,在当前都存在许多值得注意的问题。目前国内提倡“绿色设计”,防止环境污染。室内设计将更加注重节能和节省室内空间,创造有利与身心健康的室内环境。优秀的室内设计,能够给人们带来无限的乐趣和幸福感。室内设计的中心点就是“人”这个主体,让消费者满意才是室内设计的根本目的。随着新型建筑材料、室内装饰材料和高科技的建筑材料的快速发展,未来的家居和装饰将焕然一新,以更加为人所中意的形式出现,届时空间格局也将得到自由规划以便为人们带来最舒服的生活空间!关键词:建模、现代、材质、室内设计第 III 页目 录第1章 绪论51.1选题意义51.2作品介绍61.3 设计作品有关软件介绍61.3.1 Maya简介71.3.2中文版3dmax9简介81.4 设计作品模型展示及尺寸9第2章 总体设计10第3章 室内物品建模123.1室内建模概述123.2建模123.2.1客厅建模133.2.2餐厅建模173.2.3卧室建模203.2.4厨房建模243.2.5卫生间建模25第4章 材质和贴图294.1 材质和贴图基础294.1.1 运用材质编辑器294.1.2 常用材质类型304.1.3 设置客厅内台灯材质304.1.4 贴图的基本概念314.2 材质和贴图的设计过程314.2.1室内家具贴图314.3 本章小结32第5章 灯光和摄影机335.1 灯光的基础知识335.1.1泛光灯的创建和编辑335.1.2聚光灯的创建和编辑345.2摄影机的基础知识35第6章 渲染和后期处理366.1 渲染366.1.1 常用渲染类型366.1.2 中文版3ds max9的标准渲染366.2 效果图376.2.1客厅效果图386.2.2餐厅效果图386.2.3卧室效果图396.2.4厨房效果图396.2.5卫生间效果图406.2.6书房效果图406.2.7客房效果图41第7章 总结42参考文献43致 谢44平顶山工业职业技术学院毕业设计说明书(论文)第1章 绪论1.1选题意义伴随着社会经济的高度发展时期!人们对自身所处的生活、工作环境的质量,也有了更高的要求,尤其体现在舒适和美观等方面。而室内设计就是为此而诞生的一个行业,因此,室内设计面临的任务就是创造一个既能满足功能的要求,又具有科学性、艺术性和文化内涵,并以人为本的现代室内场所。随着信息时代的发展,计算机技术也在不断的发展和更新,同时也有使我们大学的教育模式产生了一个质的飞跃。在就业压力和经济利益的驱动下,学校仅仅围绕着市场经济中热门的行业新开了一些课程,比如3DMAX、maya、AE等学科。电脑的飞速发展,带给我们新的机会和挑战!也提高了物品制作的艺术效果,缩短了制作的时间。在众多的学科中我对3ds max和maya等建模动画软件非常感兴趣,并且在这方面不断的努力学习!它在现实中被广泛的应用,尤其是在现代市场上很火的房地产业方面。室内设计既然作为一个提高人们生活质量和品位的行业,事先必须对所在建筑物的功能特点、设计意图、结构构成、科学计算等情况充分掌握,进而对建筑物所在地区的环境以及大众的喜好等也有所了解,以下几点是室内设计需要关注的问题:1各个房间、家具、陈设等尺寸,以及使用、安置它们时所需的空间范围。2室内空间的结构构成、构件尺寸,设施管线等的尺寸和制约条件。3符合设计要求的装饰材料和可行的施工工艺等。4确定的投资限额和建设标准,以及设计任务要求的工程施工期限。室内设计是根据建筑物的使用性质、所处环境和相应标准,运用物质技术手段和建筑美学原理,创造功能合理、舒适优美、满足人们物质和精神生活需要的室内环境。这一空间环境既具有使用价值,满足相应的硬件功能要求,同时也反映了历史建筑风格、环境气氛和人文气息等精神因素。室内设计整体的多元化和部分个性化的发展,使人们对设计形态、设计情感产生了更高的要求,促使更新的题材和形式出现;室内设计中反映出的轻松、简洁、独特、浪漫、新奇的趣味性和深沉、朴实得体及创世纪性的超前意识,体现出别具一格,风华正茂的态势,是一种时尚和个性化在室内设计发展中的体现。设计师要发挥独创性,运用与众不同的表现角度和表现手法来创造出一个完美的室内设计作品!室内设计的关键在于室内设计的创新和科学化。在这里把“创造满足人们物质和精神生活需要的室内环境”作为室内设计的目的,即以人为本,一切围绕人的生活、生产活动来创造美好的室内环境。现代的室内设计不仅有很高的艺术性的要求,其涉及的设计内容又有很高的技术含量。现代室内设计已经发展成为独立的新兴行业和学科,所以这方面的伴随着社会经济的高度发展时期!人们对自身所处的生活、工作环境的质量,也有了更高的要求,尤其体现在舒适和美观等方面。而室内设计就是为此而诞生的一个行业,因此,室内设计面临的任务就是创造一个既能满足功能的要求,又具有科学性、艺术性和文化内涵,并以人为本的现代室内场所。随着信息时代的发展,计算机技术也在不断的发展和更新,同时也有使我们大学的教育模式产生了一个质的飞跃。在就业压力和经济利益的驱动下,学校仅仅围绕着市场经济中热门的行业新开了一些课程,比如3DMAX、maya、AE等学科。电脑的飞速发展,带给我们新的机会和挑战!也提高了物品制作的艺术效果,缩短了制作的时间。在众多的学科中我对3ds max和maya等建模动画软件非常感兴趣,并且在这方面不断的努力学习!它在现实中被广泛的应用,尤其是在现代市场上很火的房地产业方面。现代室内设计已经发展成为独立的新兴行业和学科,所以这方面发展空间很大。基于自己的兴趣爱好和以后想要从事的工作,这次选题我选择室内设计这个课题。不仅可以再次把这方面的所学到的知识进一步巩固和提高,同时也为将来从事这方面的工作打下良好的基础,也是对我综合能力整体提高的一个机会。1.2作品介绍 本次作品主要运用建模设计软件来完成室内家具的模型制作,作品塑造的是三室两厅商品房的室内效果,在作品设计制作过程中运用了3ds max9和Maya7.0两大建模制作软件,在作品家具建模制作中主要运用了这两大软件,在材质和贴图的赋予方面主要用了3ds max9的功能,另外利用3ds max9在渲染输出和摄影机动画方面的运用也是淋漓尽致,作品制作过程和效果图会在下面的制作步骤中向大家一一展现。1.3 设计作品有关软件介绍1.3.1 Maya简介 Maya是20世纪90年代由Alias与Wavefront公司合并病收购TDI公司后所推出的一款SGI三维动画制作软件,目前08版的Maya可以运行在WindowsXP或者以上版本的操作系统中,Maya比其他的三维制作软件有明显的优势:首先,Maya集成Alias所有工作站级优秀软件的特性:灵活、快捷、准确、专业化、可扩展、可调性等。其次,Maya的操作平台基于Windows XP,使其操作起来更加简便和直观。同时,Maya独有的界面操作更加人性化。充分利用窗口的所有空间并将其发挥到极致,快捷键的合理组合使制作工作事半功倍。Maya不仅有类似3dmax的多边形建模功能,而且还具有其他软件罕有的NURBS建模功能。另外,Maya在灯光、摄像机、布料模拟系统等,是其三维动画制作软件不可企及的!Maya从诞生之日就被定义为高端的三维动画制作软件,只要从事影视方面的制作。功能的强大,应用的广泛,一直是三维动画艺术家创建大型动画的首选。Maya硬件平台随着计算机硬件的发展,现在的PC机基本上都可以满足maya的运行要求,运行maya的最低配置如下: (1)windows2000/xp的专业版 (2) pentium以上或AMD Athlon 处理器 (3) 512MB以上RAM (4)图形加速卡(建议购买专业的CAD和3D图形加速卡) (5)500MB以上磁盘空间 (6) 三键鼠标(中间的滑轮可以代替鼠标中键,否则有些快捷键不能用)Maya 的功能及应用领域Maya 软件是一个可以让用户事半功倍的软件工具,有着其他软件无法比拟的优越性,使用其来制作和设计作品,不仅得心应手,还可以从创作的过程中得到源源不断的启发;其应用领域非常广阔,包括影视广告特效、建筑装饰设计、产品广告设计、特效应用、卡通动画以及游戏制作等方面。在本次设计制作过程中主要运用maya 建模,maya 建模方法很多,在这里主要用到NURBS曲线建模、NURBS曲面建模、Polygon建模以及细分建模。其中NURBS建模是一种复杂但功能强大的建模方式,NURBS建模方式最大的优点是可以创建外形优美,计算精确的曲线,该方法适合于光滑的、可变形的表面;Polygon建模主要运用多边形基础创建多边形几何体,主要利用合并、分离对象、布而运算、分割多边形工具、倒角、截面等方法;细分建模是一种新兴的建模方式,它集Polygon建模的易用性,NURBS的光滑性于一体,是一种效率很高的建模方式,这种方式目前已经广泛应用于影视、广告等各个行业。细分建模有两种操作方式,分别是:Polygon(多边形代理)和standard(标准)方式。1.3.2中文版3dmax9简介3dmax是由Autodesk公司旗下的Discreet公司开发推出的三位造型与动画制作软件。与其他的三维制作软件相比,3dmax具有易学、功能强大、应用广泛等特点。中文版3dmax9是3D Studio系列软件的最新版本。3dmax9提供了更为集成化的可定制工作环境界面。与3dmax8及以往版本相比,在建模、材质(UVW贴图)、动画(尤其在角色动画方面)、渲染、参考调用和游戏设计方面均有不同程度的增强,它能够有效解决由于不断增长的3D工作流程的复杂性对数据管理、角色动画及其速度/性能提升的要求,是目前业界帮助客户实现游戏开发、电影和视频制作以及可视化设计中3D创意的最受欢迎的解决方案之一。3dmax主要用于效果与动画设计,在建筑和室内设计、工业产品效果设计、场景设计和影视广告设计等领域.运行3dmax9的系统配置:1.硬件要求. CPU: Intel 3以上或性能级别相同的AMD系列处理器,主频要求500MHz以上(推荐双核CPU);. 硬盘:500MB交换空间(推荐2GB);. 内存:512MB(推荐1GB); . 显卡:64MB显存,支持1024*768的分辨率以及16位色,支持OpenGL和Direct3D硬件加速,驱动要求Direct9.0c或更高级别;. 鼠标: 推荐使用Microsoft兼容的三键滚轮鼠标;. 网格(可选):在使用中文版3dmax8的网格渲染时,需要使用TCP/IP网格协议;2.软件要求. 操作系统: Windows XP和Windows 2000;. 浏览器: IE浏览器6.0及其更高版本;. DirectX: Direct9.0c或Direct9.0-June及其更高版本;中文版3dmax9的工作界面:在桌面上双击快捷图标或通过开始菜单启动中文版3dmax9,即可进入其工作界面,作为PC机上应用最为广泛的三维动画设计软件,中文版3dmax9的工作界面依然保留了系统软件高集成、易使用的特点,除了将原有三维设计常用工具集成到工作界面中外,又新添了一些控制面板和工具。中文版3dmax9的工作界面主要由菜单栏、主工具栏、命令面板reactor面板、视图区、状态行和提示行、动画控制区、视图控制区等部分组成。中文版3dmax9的坐标系: 中文版3dmax9中,共有8种坐标系,分别是视图、屏幕、世界、父对象、局部、万向、栅格、和拾取坐标系。关于中文版3dmax9的贴图和材质:对象赋予材质和贴图是3D创作的必要过程,质量上乘的模型、精美的材质贴图、加以正确的渲染设置,可以给人强有力的视觉震撼。有时恰当的材质贴图甚至可以弥补建模时的不足。从广义上讲,贴图属于材质,但材质不同于贴图,两者不能混为一谈。材质用于模拟现实中的对象表面的发光特性、反光特性、透明特性、颜色特性等;贴图则用于模拟对象的纹理特征,是材质进一步丰富和深化的过程。中文版3dmax9的所有材质和贴图都是通过材质编辑器来设计完成的,单击主菜单栏的材质编辑器按钮,即可打开材质编辑器窗口,其界面结构主要由菜单栏、示例栏、行工具栏、列工具栏和参数控制面板5部分组成。3dmax8提供的贴图类型有几十种,其中位图是最常用,也是使用最简单的贴图类型,它支持多种图片格式,如bmp、jpg、tif 等;其次还有渐变贴图,噪波贴图和凹痕贴图。1.4 设计作品模型展示及尺寸 为了简洁明了起见,通过利用Photoshop软件中的绘图工具把作品制作的大致布局绘画出来,使制作步骤有理有序。室内房间及主要家具模型尺寸: (单位:m ) 名称长宽高客厅 8.3m 8.4m 2.75m 卧室 5.41m 2.57m 2.75m 书房 5.41m 2.57m 2.75m 厨房 5.4m 2.5m 2.75m 茶几 1.8m 1.4m 1.11m 沙发 2.8m 1.3m 0.98m 床 2.5m 1.6m 0.5m 表1-4 模型尺寸第2章 总体设计本次设计主题思想是设计一个中西合璧风格的现代化室内居住场所!现代室内设计涉及的面很广,但是设计的主要内容可以归纳为以下几个方面:1、 室内空间组织和界面处理室内设计的空间组织,包括平面布置,首先需要对原有建筑设计的意图充分理解,对建筑物的总体布局、功能分析以及结构体系等有深入的了解,在室内设计时对室内空间和平面布置予以完善、调整或再创造。这在当前对各类建筑的更新改建任务中是最为常见的。室内空间组织和平面布置,也必然包括对室内空间各界面围合方式的设计。并且最重要的一点的是要确定你的设计思路和你的设计理念及风格!2、 室内光照、色彩设计和材质选用正是由于有了光,才使人眼能够分清不同的建筑形体和细部,光照是人们对外界视觉感受的前提。室内光照是指室内环境的天然采光和人工照明,光照除了能满足正常的工作生活环境的采光,照明要求外,光照和光影效果还能有效地起到烘托室内环境气氛的作用。色彩是室内设计中最为生动、最为活跃的因素,室内色彩往往给人们留下室内环境的第一印象。色彩最具表现力,通过人们的视觉感受产生的生理、心理和类似物理的效应,形成丰富的联想、深刻的寓意和象征。光和色不能分离,除了色光以外,色彩还必须依附于界面、家具、室内织物、绿化等物体。室内色彩设计需要根据建筑物的性格、室内使用性质等因素,确定室内主色调,选择适当的色彩配置。材料质地的选用,是室内设计中直接关系到实用效果和效益的重要环节。饰面材料的选用,同时具有满足使用功能和人们身心感受这两方面的要求,例如平整的木质地面,平滑、精巧的镜面饰面,轻柔、细软的室内纺织等等。室内设计毕竟不能停留于一幅彩稿,设计中的形、色,最终必须和所选“载体”-材质,这一物质构成相统一,在光照下,室内的形、色、质融为一体,赋予人们以综合的视觉心理感受。3、 室内内含物-家具、陈设、灯具、绿化等的设计和选用家具、陈设、灯具、绿化等室内设计的内容,相对地可以脱离界面布置于室内空间里,在室内环境中,实用和观赏的作用都极为突出,通常它们都处于视觉中显著的位置,家具还直接与人体相接触,感受距离最为接近。家具、陈设、灯具、绿化等对烘托室内环境气氛,形成室内设计风格等方面起到举足轻重的作用。室内绿化在室内设计中具有不能代替的特殊作用。室内绿化具有改革室内小气候和吸附粉尘的功能,更为主要的是,室内绿化使室内环境生机勃勃,带来自然气息,令人赏心悦目,起到柔化室内人工环境,在高节奏的现代生活中具有协调人们心理使之平衡的作用。上述室内设计内容所列的三个方面,其实是一个有机联系的整体:光、色、形体让人们能综合地感受室内环境!所以在本次我的设计作品中充分考虑和采用了以上所述的内容。我所做的是一个三室两厅的商品房,作为一个适合现代人居住环境,其色调、家具、陈设品都要体现一个现代家庭装潢的要求和内容,我的这次设计除了厨房是用白色的外,其他房间主题色调是米黄色,因为我认为米黄色能够给人一种温馨舒适的家的感觉,所以在色调我采用米黄色为主题色调,在光上我用的是夜间光,主要是为给人们一种室内光度的享受,因为现代的家装,灯具部分成为了很大的一部分内容,所以我要体现我作品中的光的魅力。在房间的组织结构和分界上我采用的是中型分界的方法,从顶视图来说它属于一个偏正方形的房屋结构,在家庭的陈设品以及装潢的风格上使用了中西合璧的风格,充分突出现代家装的多样性和融合性!第3章 室内物品建模3.1室内建模概述我国室内设计与装饰行业作为一个新兴的行业有着很大的发展前景和空间!作为一个新兴的行业无论是室内设计还是建筑装饰,在当前都存在许多值得注意的问题。目前国内提倡“绿色设计”,防止环境污染。室内设计将更加注重节能和节省室内空间,创造有利与身心健康的室内环境。国内外建筑思潮纷杂,层出不穷的各种流派也反映到室内设计中来。基本发展趋势是多种风格的并存发展。既有装饰华丽、五光十色的玻璃、铝合金材料堆砌而成的室内设计,也有色泽淡雅、简洁明快传统材料的室内设计,还有的室内设计采用舞台道具式,分层楼阁式等!此外还有为了表现结构美,把梁板、网架、设备管道、照明线路暴露并用各种色彩装饰的手法,以及追求野趣、田园牧歌式的装饰手法,几种流派共同发展。优秀的室内设计,能够给人们带来无限的乐趣和幸福感。室内设计需要整体艺术化:随着社会物质财富的增加,人们要求住所中的各种物件之间存在统一整体之美。室内设计需要高度现代化:随着科学技术的发展,室内设计师要学会采用一切现代科技手段,使室内设计达到最佳声、光、色、形的匹配效果,实现高效率、高功能、创造出人们理想的空间环境来。室内设计的中心点就是“人”这个主体,让消费者满意才是室内设计的根本目的。新型材料广泛应用:随着新型建筑材料、室内装饰材料和高科技的建筑材料的快速发展,未来的家居和装饰将焕然一新,以更加为人所中意的形式出现,届时空间格局也将得到自由规划。的权利。3.2建模建模设计是本次设计的一个重点内容,在室内建模中主要运用了maya和3dmax9两大三维制作软件。 建模是创建对象表面的过程,在maya中提供了三种不同的建模方法,分别是NURBS建模,多边形建模和细分表面建模。NURBS建模是一种复杂但功能强大的建模方式,NURBS建模的最大优点是可以创建外形优美、计算精确的曲线,该方法适合于光滑的、可变形的表面;多边形建模通常用于有硬边不弯曲的物体,在游戏和建筑制作中具有其他方式不可替代的优越性;细分建模是一种新兴的建模方式,它集Polygon的易用性、NURBS的光滑性于一体,是一种效率很高的建模方式,这种模式现在已广泛应用于影视、广告等各个行业,细分建模不仅仅用于建模,而且还可以应用于纹理、动画和渲染。3dmax中建模方法有很多种,按照创建难易和模型的复杂度,可以分为基础建模和高级建模两大类。基础建模主要是指通过创建命令面板直接创建参数模型的方法,以及基于一些简单修改器的建模方法。基础建模是进行高级建模的基础,他为高级建模提供了最原始的模型。在高级建模中有复合建模、多边形建模、面片建模、细分建模和NURBS建模。本次毕业设计还运用了布尔建模和放样建模。室内主要布局如下:客厅、餐厅、主卧室、次卧室、厨房、卫生间。3.2.1客厅建模客厅家具摆设有:电视机、音响、电视柜、沙发、茶几、顶灯、烟灰缸、水杯、餐桌、小柜台、饮水机、空调等。1.门及门框的制作:(1)单击键盘上的S键,启用“捕捉开关”,并右键单击前视图,单击“创建”命令面板中的“几何体”按钮,然后在“对象类型”卷展栏中单击“长方体”按钮,接着在视口中捕捉“墙体”中门口的左上角和右下角点,创建一个高度为-8的长方体,将其命名为“门”。 (2)执行“编辑”/“克隆”命令,将门复制一个,将其命名为“门框01”,在“修改”命令面板中的参数卷展栏中将“门框01”的宽度设置为10,高度设置为-10。 (3)将“门框01”移动到门口的左侧,并令“门框01”右侧与门口对齐“门框01”,的背面“墙体1”内表面对齐。 (4)右键单击前视图,然后使用“实例”的方式将“门框01”复制一个,并将其移动到与“门框01”对称的一侧。 (5)执行“编辑”/“克隆”命令,将门复制一个,将其命名为“门框03”在“修改”命令面板中的“参数”卷展栏中将“门框01”的长度设置为10,高度为-10。 (6)在前视口中将“门框03”向上移动,令其上表面与“门框01”的上表面对齐,然后在顶视图中将“门框03”,“门框01”与“门框02”在Y轴方向上对齐,调整好位置与大小即可,门与门框的制作完成。2.客厅以及电视柜的制作:(1)打开3dmax9,将场景重置,在顶视图中创建一个长度和宽度均为150.0的平面,将它作为室内地板。然后执行创建/几何体/AEC扩展命令,在打开面板中单击墙体按钮,在顶视图中创建一些墙体,在创建过程中,为了使墙体的位置与平面对齐,可以使用主工具栏的二维捕捉工具,并右击打开栅格与捕捉设置对话框,在其中选中栅格点复选框。这样就构成了室内的基本结构。 (2) 现在来对地板的细节进行设计,为了方便编辑,将墙体隐藏,具体方法为:选择墙体,右击后在弹出的菜单中选择隐藏当前选择命令 (3)在顶视图最大化显示,在平面上创建一切角长方体,长度和宽度均设置为15.0,高度设置为1.0,圆角度设置为0.2。单击主工具栏的捕捉按钮,右击后在打开的对话框中选中栅格点和中点复选框。利用2.5维捕捉工具,将切角长方体与平面进行对齐。(4) 现在对这个切角长方体进行阵列操作,选择切角长方体,选择工具/阵列命令,在打开的阵列对话框中进行设置。 (5) 现在做放置电视的电视柜。在顶视图中创建一个长方体,将它的长度、宽度、高度均设置为30.0,使用捕捉工具将它与地板边缘对齐。 (6) 柜子的内侧边缘显得太尖锐了,想办法将其变的圆滑一些,选择创建的一个长方体,右击后在弹出快捷菜单中选择转化为/转化为可编辑样条线命令,在修改器中展开“可编辑样条线”修改器,进入定点子对象级,在左视图中,框选矩形右侧的两个顶点,在几何体卷展栏下,并在圆角按钮的右侧的文本框中输入3.0,然后单击圆角按钮,生成效果。 (7)退出顶点子对象级,右击后在弹出快捷菜单中选择全部取消隐藏命令,将所有视图最大化显示。选中矩形,在修改器列表中为其应用挤出修改器,在参数卷展栏的数量右侧文本框中输入90.0,将分段设置为15,沿X轴移动挤出模型使之与柜子模型对齐。 (8)客厅和电视柜的大致模型设计完成。3.茶几的制作:(1)在3ds max9中,茶几建模主要是loft命令的使用,首先进行单位设置,在Display Unit Scale窗口中选择millimeters.绘制矩形,矩形尺寸大小设置为950*950。(2)在顶视图中绘制40mm的直线并放样,放样后缩放变形。(3)接着创建一个box作为茶几台,height=40mm。(4)创建一个850*850大小的矩形对象。(5)接着在左视图中创建一个星形对象r1=10 r2=7其他采用默认值。(6)然后选取矩形后放样此星形.然后进入缩放变形面板teeter中,对其进行扭曲产生效果。(7)茶几桌面建模完成。4.烟灰缸的制作:(1)在场景中创建一个星形线,给足够的边数,设置外部角为导圆角。(2)在测试图画一跟截面线,选择星形给它一个倒角剖面修改器,拾取刚才画的截面,右击选择“隐藏未选定对象”,转换为“可编辑多边形”,将它塌陷为可编辑多边形。 (3)选择上面的面选择插入多边形命令,插入类型为“组”。将插入的面塌陷,就变成了一点。 (4)将刚才塌陷的一点加切角命令,切角量设置为151.15,做出烟灰缸的内沿,选择中间的面使用倒角命令向下挤出多次获得内部形状。 (5)选择烟灰缸沿口内外两条边(任意)加循环选择;刚才的循环将内外沿口的边一起选择后,加切角修改,点击应用两次,第二次的数值是第一次的1/2。 (6)选择所有的面,电击平滑组下的自动平滑,默认的45度角就可以,烟灰缸大致模型就做出来了。5.沙发的制作:(1)先创建一个细分方体。(2)再将方体向X轴方向挤压,使其接近于一个面片。(3)选择模型再选择Subdiv Surfaces Polygon Proxy Mode命令进入多边型代理模式。(4)选择Subdiv Surfaces Standard Mode(细分模式)再进入点模式,编辑点得出这个形状,按数字键3进入模型的高精度显示。(5)在细分模式下选择模型周围的边,Subdiv Surfaces Partial Crease Edge/Vertex将这些边做半硬边的处理。(6)Subdiv Surfaces Polygon Proxy Mode命令进入多边型代理模式,再利用Edit Pol ygon Tool命令在模型上添加线。(7)用Edit Polygons Split Edge Ring Tool加线工具在模型中间交叉的三个点上画出四边型。(8)然后在刚才画了四边形的地方中间的点往内移动,得出这个形状。(9)接下来是做一个支撑坐垫的东西了.还是一样先建一个细分的方体,再将其调整成大致现状,最重要的是把握好和靠背的比例。(10)在细分模式下选择模型周围的边,再Subdiv Surfaces Partial Crease Edge/Vertex将这些边做半硬边的处理。(11)下面就是做两边的扶手了,建一个方体,Subdiv Surfaces Polygon Proxy Mode命令进入多边型代理模式,接着在模型两边处用Edit Polygons Split Edge Ring Tool加线工具添加线另外围看上去更硬,接着再用Edit Duplicate复制多一个出来放在另一边,接着再用Edit Duplicate复制多一个出来放在另一边。(12)最后就是做坐垫了,还是一样先建一个方体,然后在模型上下处各加两条边,接着按右键进入面模式再选择刚才加线的地方的面,再用Edit Polygons Extrude Face挤压命令将面挤压出来.Subdiv Surfaces Partial Crease Edge/Vertex将这些边做半硬边的处理。(13)进入多边型模式然后在模型上多加几条边,接着用做靠背的方法在模型上用Edit Polygon Split Polygon Tool加线工具在模型上画出四边形再将中间的点往下拖得出这样的效果,接着将它按比例放好.最后再建一个细分的圆,在将其适当的压扁,再放到凹下去的那些地方就完成了。6.抱枕的制作:(1)在顶视图中创建一条CV曲线。(2)克隆曲线。(3)然后把此曲线进行U向放样操作。(4)U向放样后,缩放控制点。(5)最后调整曲线位置,枕头大致模型制作完成。7.台灯的制作:(1)在主工具栏按下【二维捕捉控制开关】,进入【创建】/【图形】面板,在【对象类型】卷展栏下按下【线】按钮,在前视图中建立一条线段。(2)进入【修改】命令面板,在选择面板中单击“线”按钮,进入【样条线】次级编辑模式。在【几何体】卷展栏中单击【轮廓】按钮,在右侧的数值栏中输入3,并勾选中心选项,将其变为双轮廓线。(3)关闭曲线按钮,退出次级编辑模式,在修改器列表中选择【车削】修改器。(4)在【参数】卷展栏中的【对齐】区域单击“最小”按钮,将线段的内边界设为旋转轴,灯罩制作就完成了。(5)下面制作台灯灯架,在前视图中创建一条曲线。(6)进入【修改】命令面板,在修改器下拉列表中选择【车削】修改器,然后在【参数】卷展栏中的“对齐”区域单击“最小”按钮。(7)进入显示面板,将灯罩隐藏,渲染一下透视图,感觉效果不好,这是因为它们的法线方向不正确,需要进行反转。(8)取消灯罩隐藏,进入“创建”/“图形”面板,点击“线”按钮,在左视图中创建一条曲线,在点击“圆形”按钮,在前视图中创建一个半径为1.5的圆形。(9)选择刚才绘制的曲线,进入【创建】/【图形】面板,在下拉菜单中选择“复合对象”选项,点击“放样”按钮,按下“获取图形”按钮,然后在视图中选择圆形。(10)在主工具栏中打开坐标系统下拉菜单,在列表里选择“世界”以世界坐标的原点作为操作对象的中心。(11)在顶视图中选择灯架,选择【工具】/【阵列】命令,在弹出的【阵列】对话框内设置参数,单击确定按钮。(12)调整灯罩和灯架结合恰当,制作完成。8.音响的制作:(1)单击”创建”按钮,进入创建命令面板. (2)单击”几何体”按钮,进入几何体修改面板,单击”倒角方体”在顶视图中建立一个倒角方体按钮,参数设置长度为300,宽度为100,高度为80,倒角为5. (3)再创建一个倒角方体,设置参数长度为220,宽为85,高为3,倒角为1,倒角短数为3. (4) 选择大的倒角方体,单击”修改”按钮,进入修改命令面板,单击”编辑集列表”下拉列表中的”编辑网格”命令,进入编辑网格修改面板,单击”连接”按钮,在视图中单击小的倒角方体,将它们连接. (5) 单击”标准几何体”下的”圆住”按钮,在透视图中建立几个圆住. (6) 单击”几何体”按钮,进入几何体修改面板,单击”标准几何体”下拉列表中的”复合物体”选项,单击”布尔运算”按钮,进入布尔运算控制面板,单击”拾取物体B”按钮. (7) 建立喇叭.单击”图形”按钮,进入图形创建面板,单击”线”按钮,在前视图中建立一条曲线. (8) 单击”修改”按钮,进入修改命令面板,向下滑动面板,设置偏移为2,然后执行”旋转”命令,进入旋转修改面板,设置方向为Y,对齐为最小. (9) 调整其大小为位置,制作完成.3.2.2餐厅建模1.茶壶的制作:(1) 场景重置,打开标准基本体创建命令面板,单击茶壶按钮,设置其控制参数。 (2) 单击主工具栏的三维捕捉按钮,在前视图中单击并移动鼠标,当指针捕捉到视图中心栅格点时,单击并拖动鼠标即可创建一个茶壶。 (3) 在参数卷展栏将半径设置为60,选中平滑复选框,右击透视视图将其激活。 (4) 单击工具栏的选择并移动按钮,选中茶壶按钮,按住Shift键的同时,沿X轴拖动鼠标一定距离后释放,系统打开克隆选项对话框,单击确定按钮,视图中便自动复制了一个茶壶模型。 (5) 完成茶壶建模的制作。2.杯子的制作:(1) 场景重置。执行【创建】/【几何体】/【标准基本体】命令 ,打开【标准基本体】创建命令面板。(2)单击【圆柱体】命令按钮,在【顶】视图创建一个圆柱体。在【参数】卷展栏将【半径】设置为15.0,【高度】设置为60.0,【高度分段】设置为10,【端面分段】设置为20,【边数】设置为18,选中【平滑】复选框。(3)打开修改器列表,在其中选择FFD圆柱体将其应用于当前选中的圆柱体,在修改器中展开FFD(圆柱体)4*6*4,单击控制点,进入FFD圆柱体的点子对象级。(4)右击【前】视图将其激活,用鼠标框选圆柱体的第3行控制点,单击主工具拦的【选择并均匀压缩】按钮,此时【前】视图出现一个黄色的压缩面。将指针移向该面,当形状改变时,单击并向左下角拖动,尽量使该行控制点压缩成一个点。(5) 右击【顶】视图将其激活,首先用鼠标框选最里面5圈的控制点,将指针移向压缩平面,单击并向左下角拖动,同时观察【透视】视图,当杯子内表面基本呈现时释放。(6)此时的杯子模型表面比较粗糙,主要是因为它是由圆柱体修改而来,圆柱体分段数虽然设置较高,但仍不能够保证修改后的杯子模型表面的完全光滑。打开修改器列表,选择网格平滑器,将其应用于刚修改后的杯子模型,在【细分量】卷展栏,将平滑度设置为0.5。杯子的制作就完成了。3.餐桌的制作:(1) 单击“创建”按钮,进入创建命令面板。(2) 单击“图形”按钮,进入图形创建面板,单击“矩形”按钮,在“顶”视图中建立一个矩形,参数设置长度为130,宽度为300。(3) 建立桌面,单击“几何体”按钮,进入几何体创建面板,单击“长体体”按钮,在“前”视图中建立一个长方体,参数设置为长度为115,宽度为285,高度为5,在建立一个长方体作为中间的横梁。 (4) 建立桌腿,单击图形按钮,进入图形创建面板,单击“线”按钮,在“顶”视图中建立一条曲线。 (5) 单击“线”按钮,在“前”视图中建立一条直线,作为放样线。 (6) 选择直线,单击“几何体”按钮,选择“标准几何体”下拉列表中的“复合物体”选项,单击“放样”按钮,进入放样控制面板,单击“获取截面”按钮在顶视图中单击曲线。 (7) 复制几个桌腿,并调整其位置。4.椅子的制作:(1)单击矩形工具,在顶视图中创建一个矩形。 (2)进入 Vertex(点级)编辑模式,选中矩形的四个顶点,使用修改命令面板中的Fillet(圆角)功能对矩形四个顶点进行调节。 (3)单击修改命令面板的Renderable(可渲染线)选项,对Thickness(粗度)参数进行修改,使它产生椅子的靠背支架的实体效果。 (4)单击左视图,使用旋转工具对椅子的靠背支架进行旋转,使它产生倾斜效果。 (5)单击画线按钮进行椅子的横梁的制作。 (6)使用移动工具将横梁移动到如图所示的位子。 (7)同样使用画线命令制作出椅子腿的实体模型,并对其位置进行调节。 (8)看上去椅子的横梁好象有点重心不稳。我们进入顶点编辑模式,将横梁与靠背相交的两个顶点进行调节,最终达到如图所示的效果。 (9)单击导角方体按钮在顶视图中制作椅子的坐板,使其大小与椅子的横梁大小相匹配。 (10)将刚创建的导角方体的参数按照图中的参数进行设置,并使用移动工具将导角方体移动到恰当位置。 (11)切换到左视图,单击工具栏上的旋转按扭,将靠垫旋转到和靠背支架相同的角度。 (12)为了使靠垫产生凹陷的效果,我们进入 Vertex(点级)编辑模式,选择两边和中间的点进行调节,最终达到如图所示的效果,让人看上去有一种很舒服的感觉。 (13)单击创建圆管按扭,在顶视图中拖出一个圆管,并按照图中的参数进行调节。 (14)单击移动工具配合Shift键对圆管进行复制,并将其移动到靠背支架另一端的对称位置,单击创建胶囊体命令,在左视图中靠背支架和坐垫的相交位置进行创建。(15)切换到四视图,单击鼠标右键将胶囊体转换为Edit Ployons(编辑多边形)模式,进入 Vertex(点级)编辑模式,我们选择如图所示靠内侧的点进行删除。 (16)进入 Vertex(点级)编辑模式,我们选择如图所示靠内侧的点进行删除,并调节到如图所示的位置,这样,一个可以转动的轴便产生了,利用竟像功能我们将转轴复制到椅子另一边的对称位置。 (17)单击创建长方体按扭,我们在顶视图中创建一个长度段数为1,宽度段数为5,高度段数为2的长方体。 (18)在确保长方体被选中的状态下,单击鼠标右键将长方体转换为Edit Ployons(编辑多边形)模式,进入 Vertex(点级)编辑模式,对多边形的各点进行编辑,单击移动和旋转工具,我们将调节后的多边形移动到如图所示的位置。 (19)单击移动工具配合Shift键对转轴进行复制,移动到恰当位置即可。 (20)椅子制作完成。3.2.3卧室建模1.窗户的制作:(1) 创建窗图层。选择墙体1,按“Alt + Q”键键入孤立模式。(2)使用“矩形”命令,在前视图捕捉窗洞四角顶点创建矩形。右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“转换为/转化为可编辑样条线”命令,然后按3键进入“样条线”子对象层级,在几何体卷展栏中设置轮廓为50。 (3)按2键进入“线段”子对象层级,选择内侧矩形的左侧边,在“几何体”卷展栏中设置“拆分”为3,然后单击“拆分”按钮,选择的线段分为两段。 (4)开启2.5维捕捉功能,并设置捕捉类型为“垂足”和“顶点”。 (5)在几何体卷展栏中单击“创建线”按钮,捕捉矩形内的顶点和垂足,创建两条线路。 (6)按3键进入“样条线”子对象层级,在几何体卷展栏中设置轮廓为50,按下回车键。 (7)再次按3键退出子对象层级,添加挤出修改器,进行调整,窗的大致模型就出来了。2.窗帘的制作:(1)重置场景,在【顶】视图中先勾画出截面,即一条直线。 (2)在场景中选择【Reline】为截面加点。(3)把点改为Bezier类型。对加过点是这条直线进行调整,使其呈现大致的波浪形。 (4)选择Outline选项,勾画轮廓,使其成为封闭图形。 (5)在场景中画一条竖直的直线,作路径,两端点必须为Corner。 (6)执行Loft/放样,显示出窗帘的平面。在修改中打开Scale缩放按钮,进行对象的缩放。 (7)关闭对称,对“窗帘”进行调整,调整点为Bizer-Smooth,调整后的结果就显示出来了。 (8)进入截面Shape级别,选住界面,然后执行左对齐。选择镜像复制,复制出窗帘的另半部分。 (9)做窗幔,在场景中画一个截面,在【顶】视图中勾画制作窗幔的路径,然后进行放样,注意:放样的结果方向有问题;打开扭转Twist,调整为90度;进入缩放修改,进行调整窗幔,再用“Scale Deformation(Y)”做进一步调整。 (10)如前,进入Shape级别,选截面,使顶对齐,进一步调整Scale效果,最后窗帘效果就展现在我们眼前了。3.衣柜的制作:(1) 单击创建按钮,进入创建命令面板。(2) 建立衣柜底座,单击“图形”按钮,进入图形创建面板,单击“线”按钮,在顶视图中建立一条曲线。(3) 单击“修改”按钮,进入修改命令面板,在倒角修改面板中设置衣柜高度为40。(4) 单击图形按钮,进入图形创建面板,单击“矩形”按钮,在前视图中建立一个“矩形”,设置参数长度为400,宽度为160。(5) 单击“修改”按钮,进入修改命令面板,进入编辑曲线修改面板,单击“曲线”按钮,向下滑动面板,设置偏移为15,再执行“拉伸”命令,进入拉伸修改面板,设置数量为10。(6) 然后赋予材质,衣柜建模完成。4.双人床与棉被的制作:(1)单击菜单栏中的“文件/重置”命令,重置3dsmax系统。(2)单击“面片栅格”修改面板上的“四边形面片”工具按钮,在顶视图中绘制四边形面片,设置参数长为220,宽为160。 (3)选择刚绘制的四边形面片,单击右键,在弹出的菜单中选择“转化为/转化为可编辑的面片”命令,单击“顶点”按钮,选择顶点。 (4)单击主工具栏中的“选择并移动”按钮,在前视图中向上移动顶点,从而产生了双人床的高度。 (5)按下Ctrl键,任意选择双人床上表面几个顶点,然后调整定点的高度。 (6)按下Ctrl键,选择间隔的顶点,然后调整选择顶点的位置。 (7)然后调整双人床的另一个床边,按下Ctrl键,选择间隔的顶点,然后调整选择定点的位置。 (8)下面制作双人床上的棉被,单击“面片栅格”修改面板上的“四边形面片”工具按钮,在顶视图中绘制四边形面片,设置参数长为200,宽为150。 (9)选择刚绘制的四边形面片,单击右键,在弹出的菜单中选择“转化为/转化为可编辑的面片”命令,单击“顶点”按钮,选择顶点。 (10)按下Ctrl键,任意选择棉被表面几个顶点,然后调整定点的高度。 (11)择间隔的顶点,然后调整选择顶点的位置,调整恰当完成5.枕头的制作:(1)在顶视图中创建一条CV曲线。(2)克隆曲线。(3)然后把此曲线进行U向放样操作。(4)U向放样后,缩放控制点。(5)最后调整曲线位置,枕头大致模型制作完成。6.台灯的制作:(1)在主工具栏按下【二维捕捉控制开关】,进入【创建】/【图形】面板,在【对象类型】卷展栏下按下【线】按钮,在前视图中建立一条线段。(2)进入【修改】命令面板,在选择面板中单击“线”按钮,进入【样条线】次级编辑模式。在【几何体】卷展栏中单击【轮廓】按钮,在右侧的数值栏中输入3,并勾选中心选项,将其变为双轮廓线。(3)关闭曲线按钮,退出次级编辑模式,在修改器列表中选择【车削】修改器。(4)在【参数】卷展栏中的【对齐】区域单击“最小”按钮,将线段的内边界设为旋转轴,灯罩制作就完成了。(5)下面制作台灯灯架,在前视图中创建一条曲线。(6)进入【修改】命令面板,在修改器下拉列表中选择【车削】修改器,然后在【参数】卷展栏中的“对齐”区域单击“最小”按钮。(7)进入显示面板,将灯罩隐藏,渲染一下透视图,感觉效果不好,这是因为它们的法线方向不正确,需要进行反转。(8)取消灯罩隐藏,进入“创建”/“图形”面板,点击“线”按钮,在左视图中创建一条曲线,在点击“圆形”按钮,在前视图中创建一个半径为1.5的圆形。(9)选择刚才绘制的曲线,进入【创建】/【图形】面板,在下拉菜单中选择“复合对象”选项,点击“放样”按钮,按下“获取图形”按钮,然后在视图中选择圆形。(10)在主工具栏中打开坐标系统下拉菜单,在列表里选择“世界”以世界坐标的原点作为操作对象的中心。(11)在顶视图中选择灯架,选择【工具】/【阵列】命令,在弹出的【阵列】对话框内设置参数,单击确定按钮。(12)调整灯罩和灯架结合恰当,制作完成。7.床头柜的制作: (1)单击”文件”/”重置”命令,将系统重置. (2)单击”创建”按钮,进入创建命令面板. (3)单击”几何体”按钮,进入几何体创建面板,选择”标准几何体”下拉列表中的扩展几何体”选项,单击长方体按钮,在顶视图中建立一个长方体,参数设置长度为200,宽为180. (4)再建立一个小的长方体,参数设置长度为90,宽180.高度15. (5)按下Shift键,复制一个柜门. (6)制作把手,单击”图形”按钮,进入图形创建面板,单击”线”按钮,在前视图中建立一条曲线. (7)单击”修改按钮,进入修改命令面板,单击”曲线”按钮,向下滑动面板,设置偏移为1,执行”旋转”命令,进入旋转修改面板,设置方向为Y,对齐为最小. (8)复制一个把手并对其进行调整,使其成组,完成床头柜制作.8.床单的制作:(1) 新建一个场景文件,执行【Create】/【NURBS Primitives】/【Cylinder】/命令,创建一个圆柱体对象,在通道栏中设置参数:Scale X为0.15,Scale Y为6,Scale Z为0.15。 (2)执行【Create】/【NURBS Primitives】/【Sphere】命令创建一个球体对象,并用缩放工具调整其大小。 (3)执行/【Edit NURBS】/【Booleans】/【Union Tool】命令,先选择球体按回车键,然后再选择圆柱体。 (4)选择并集后的对象,然后按快捷键Ctrl +D复制对象,并将对象调整位置。 (5)再次创建圆柱体对象,并在通道栏中设置Rotate X=90,利用缩放工具调整其大小。 (6)切换到前视图,利用【EP Curve Tool】曲线工具绘制曲线对象。(7)切换到透视图,选择曲线对象,然后执行【Surfaces】/【Bevel】命令,单击其后的【参数设置】按钮,可以打开【Bevel Options】窗口,设置参数:Bevel Width为0.1000,Bevel Depth为0.1000,Extrude Height为10.0000,Toleranc
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