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长风破浪会有时,直挂云帆济沧海。 住在富人区的她 南开大学21春“计算机科学与技术”DirectX程序设计离线作业(一)辅导答案一.综合考核(共50题)1.D3D中的常见的矩阵变化()A.旋转B.缩放C.平移D.组合变换参考答案:ABCD2.Direct3D支持哪些多边形填充模式()。A.点模式B.线框模式C.实体模式D.混合模式参考答案:ABC3.可以存储RGB数据的结构包括()。A.DWORDB.D3DCOLORC.D3DCOLORVALUED.D3DXCOLOR参考答案:ABCD4.()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:A5.若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁。()A.正确B.错误参考答案:A6.DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。()A.正确B.错误参考答案:A7.向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以。()A.正确B.错误参考答案:B8.如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中。A.邻接矩阵B.邻接缓存C.深度缓存D.邻接数组参考答案:D9.三维物体变为二维图形的变换称为()。A.平行投影B.旋转变换C.投影变换D.缩放变换参考答案:C10.渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构。()A.正确B.错误参考答案:B11.替换顶点处理的部分叫做()A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器参考答案:C12.Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。()A.正确B.错误参考答案:A13.()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。A.静态缓存B.动态缓存C.两种都可以D.两种都不可以参考答案:A14.替换顶点处理的部分叫做()。A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器参考答案:C15.下面有哪些函数表示物体的基本变换是()A.D3DXMatrixTranslationB.D3DXMatrixScalingC.D3DXMatrixRotationAxisD.D3DXMatrixMultiply参考答案:ABC16.一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态。()A.正确B.错误参考答案:A17.Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算。()A.正确B.错误参考答案:B18.深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。()A.正确B.错误参考答案:A19.()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。A.深度缓存B.深度测试C.Alpha测试D.模板缓存参考答案:D20.模板限制中,.表示()。A.开放的B.闭合的C.受限的D.半开放的参考答案:A21.图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果。()A.正确B.错误参考答案:A22.Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级。()A.正确B.错误参考答案:A23.Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。()A.正确B.错误参考答案:A24.由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。()A.正确B.错误参考答案:A25.()是建立在Direct3D9和Direct3D10上的一个程序框架,其目标是建立一个强大而容易使用的Direct3D游戏开发框架,它简化了Win32和Direct3D API的使用。参考答案:DXUT(The DirectX Utility Library)26.采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色。A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:A27.()对象是用来指定字体属性的。A.LPD3DXFONTB.LPDIRECT3D9C.LPDIRECT3DDEVICE9D.RECT参考答案:A28.投影变换包括哪几种投影方式()A.平面投影B.透视投影C.正射投影D.缩放投影参考答案:BC29.DirectX主要由()和()所构成。A.硬件抽象层B.软件抽象层C.硬件模拟层D.软件模拟层参考答案:AC30.如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何?()A.Mesh-DrawSubset()B.Mesh-DrawSubset(1)C.Mesh-DrawSubset(0)D.Mesh-DrawSubset参考答案:C31.已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()。A.一级MeshB.空MeshC.初试MeshD.Mesh初始化参考答案:B32.Direct3D中使用的是()。A.左手坐标系B.右手坐标系C.两个都可以D.两个都不是参考答案:A33.()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:D34.常见的纹理寻址模式有()。A.重叠纹理寻址模式B.镜像纹理寻址模式C.钳位纹理寻址模式D.边界颜色纹理寻址模式参考答案:ABCD35.模板定义包含哪些项?()A.模板名字B.GUIDC.数据项D.用于控制模板的限制程度参考答案:ABCD36.利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()。A.模板测试B.深度缓存C.深度测试D.Alpha测试参考答案:A37.3D世界中最基本的图形是()A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:D38.创建一个ID3DXMesh对象,然后从X文件中读取集合信息数据填入到这个对象中。请给出读取函数的定义,及相关参数的含义。参考答案:HRESULT D3DXLoadMeshFromX(LPCSTR pFilename, /X 文件名DWORD Options, /创建标志LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, /与创建Mesh有关的设备LPD3DXBUFFER* ppAdjacency, /返回包含DWORD的ID3DXBuffer类型 /的指针,描述Mesh的邻接信息LPD3DXBUFFER* ppMaterials, /返回包含D3DXMATERIAL结构的数组 rn/的ID3DXBuffer指针,存储了Mesh的材质数据LPD3DXBUFFER* ppEffectInstances, /返回一个包含D3DXEFFECTINSTANCE结 rn/构的数组的ID3DXBuffer类型指针PDWORD pNumMaterials, /返回Mesh的材质数LPD3DXMESH * ppMesh /返回填充了X文件几何信息的ID3DXMesh对象);39.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的()。A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V)B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V)C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)参考答案:D40.若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的。()A.正确B.错误参考答案:B41.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的()。A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V);C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V);参考答案:D42.纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法。()A.正确B.错误参考答案:A43.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的()。A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V)B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V)C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)参考答案:D44.平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。()A.正确B.错误参考答案:B45.()函数创建一个Direct3D对象并获得指向Direct3D对象接口的指针,且参数必须设置为D3D_SDK_VERSION。参考答案:Direct3DCreate946.Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明。()A.正确B.错误参考答案:A47.使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表。()A.正确B.错误参考答案:A48.直线与平面的夹角小于等于90。()A.正确B.错误参考答案:A49.实现光照所要用的函数有()。A.SetRenderState()B.SetMaterial()C.SetLight()D.LightEnable()参考答案:ABCD50.Direct3D提供了哪些方法来简化纹理过滤的过程?()A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:ABCD
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