如何有效的进行信息技术课堂管理

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如何有效的进行信息技术课堂管理摘要:本文从课堂管理的定义出发,介绍了如何通过利用技巧,保障学生有效学习行为。从教学策略的角度,介绍了如何进行有效课堂管理的策略。关键词:课堂管理;信息技术;教学策略一、课堂管理什么是课堂管理?笔者查阅了很多资料,发现最通识的定义为:课堂管理是教师在课堂上用以维持学生合宜行为的措施,它包括教师为鼓励学生对课堂任务进行合作和参与而采取的一系列行为和活动的组织技术。它不仅约束、控制着有碍学生学习的不良行为,而且引导全体学生从事积极的学习活动,从而增进学习的效果。从这个定义中我们可以得到这样的信息:首先,课堂管理的目标是维持有效学习行为,整个课堂管理制度,都是为了使学生参加有意义的学习活动达到最高程度,而不只是为了将不良行为降到最低程度:其次,教师在整个课堂管理中扮演着绝对的控制地位,定义中明确指出,课堂管理就是教师在课堂上为了实现某种目的而采取的一系列措施:第三,课堂管理的对象是全体学生,而不仅仅是有碍学生:第四,课堂管理需要多种管理方式,从定义中我们可以看到三个关键词:惩罚、控制、引导,课堂管理既然是面向所有学生的管理,那么我们就要具备多种行为管理的工具。由此可知,要优化信息技术课堂管理,实施主体(教师)要采取支持、引导、限制、矫正等多种管理工具对全体学生进行有效管理,一方面要保证课堂总是持续着有意义的学习活动;一方面,还要使学生不良行为降到最低程度,并能在不良行为发生时采取有效的干预措施。二、集中策略,保障有效学习行为实践表明我们的课堂中80的学生已经形成了适宜的课堂行为,教师的课堂结构和程序只需要保护和支持这些学生的求知欲。因此课堂管理的首要因素是教师要集中精力、重点发展组织策略和技术,满足大多数学生的需要,维持大多数学生的兴趣,预防可能发生的问题,防患于未然。1,制订并有效执行课堂规则有效的课堂管理也意味着以预防为主,纠控为辅,其核心就是制订并有效执行课堂规则。因此,建议信息技术教师在接手一批新生之时,在学生进人机房之前,就要着手与学生一起制订相关的课堂管理规则,使学生明白在信息技术课堂中,哪些可以做,哪些不可以做,并制定相应的违反制度的处罚措施。同时,教师要保证规则的执行,不能让规则成为墙上的装饰。关于规则的制订,我们强调规则尽可能是由课堂成员讨论而成,要始终如一地呈现,涵盖学生全体,但条目不要太多。尽可能控制在lO项以内,要明确而具体。一经形成,要将规则传递给每一位学生,并让他们理解与配合,在实施过程中,教师要不断向学生提醒、解释和探讨规则,并要注重规则实施的检查和反省。2、因势利导,增强课堂吸引力提高课堂吸引力,首先要保证适应学情、因材施教。由于信息技术学科的特殊性,学生的起点各不相同,一视同仁”将导致水平高的学生无事可做,水平低的学生做不出来,于是出现了“会的学生玩游戏,不会的学生也玩游戏”的局面。因此,我们在设计任务时要有难易程度或同一任务对各层次学生设定不同要求。在教学中,如果我们能从学生现有知识、能力水平出发,帮助他们制定恰当的课时目标,选取难易适中的学习内容,那么学生就更容易在学习中获得成功。从而增强学习的信心,进入“越学越爱学,越学越会学”的良性循环。其次,要做到清晰授课。每个模块的教学,我们都要告诉学生模块的目标、课时的目标,帮助学生把当堂的内容与学生过去的知识、经验、体验等联系起来,缓慢而明确地发出指令。通过变化目光接触、语音和手势来展示热情和活力,及时通过反馈了解学生的学习进展情况等等。3,把握学情,优化教学模式一方面,针对学生喜欢自由探索、求知欲强的特点,教师在课堂上可以适当留白。例如有的教师课堂设计与教学目标紧密联系,为学生设计了“5分钟自由探索时间”。在这5分钟里,教师鼓励学生围绕某个知识(技能)点,放开手脚大胆尝试,不怕出错,不怕耽误时间,只要有所发现就是成功。当然,这种“自由”并不是完全的“放羊”,教师会根据教学目标,准备探索素材,还要将需要掌握的知识、技能以“探索问题”的形式呈现出来,作为学生探索活动的依据。探索结束之后,要让学生们汇报“探索结果”,解答“探索问题”,教师再根据学生掌握的情况进行查漏补缺。由于尊重了学生的自主意识,学生的学习劲头更足,大多数情况下都能顺利地达成教学目标。另一方面,教师可以合理采用组内协作、组间竞争的教学方式提高信息技术课堂教学有效性。但教师在实际教学当中,会发现小组内部分同学完成所有任务的情况,这就要求组内小组长建立明确的责任制,保证每位同学都有任务,只有小组内成员都达到了预定目标,小组才能算获得成功。这种共同的目标可以促进学生自愿地互帮互助,培养了学生的协作意识和能力。三、讲究技巧,规范有碍学生行为课堂中约有15的学生会周期性地违反规则,他们并不是无条件地接受课堂规则,他们有时会与这些规则作对。这样,老师就需要建立一个课堂结构和程序,或者说是规则来限制他们的捣乱行为,使他们重新关注正确的学校行为。同时,教师还需要特别照顾个别长期的规则违反者,控制、引导这部分有碍学生。1,应对课堂上的“乱”课堂秩序混乱是中小学信息技术课的第一大“顽症”。笔者发现这种“乱”主要有两类:一类是学生中的一些“技术高手”因感觉学习内容自己早已掌握,心理上产生优越感,就以指导同学、另类操作或者是高谈阔论等方式来彰显自己,而一部分基础较差的学生,由于听不懂讲课的内容,跟不上操作的进度,干脆破罐破摔,彻底放弃学习,转而做其它的事情,从而影响了课堂秩序;另一类则是源自于正常学习过程中学生之间的讨论与互助,例如,讨论、辩论演变成了“吵”论、小组协作学习中的“乱”等等,这也在客观上影响了课堂秩序,对于第一类形式的“乱”,我们在教学中可以采用互助、合作等方式,分层设置学习目标,使不同层次的学生都能体验到学有所获的快乐。这样能力强的学生在较高层次学习目标的指引下,有了进一步提高和发展的空间,基础差的学生也能找到适合自己的学习内容,避免了破罐破摔情况的发生。与此同时,还要充分发挥学生中“技术高手”的引领和示范作用,让他们当好“小老师”、“小助手”,帮助基础差的同学解决学习难题,让每个学生都能从课堂学习中有所收获。第二类由学生的交流与合作引起的“乱”,这种“乱”并不是学生故意捣乱引起的乱,而是由于学生掌握不好一个合适的度。故教师在采用这些教学方法时,应注意一个问题,就是在活动开展之前,必须把活动的规则告诉给全体学生,教师不仅要把活动的规则告知全体学生,更要把违反规则的处罚告知全体学生,使学生明白在活动中,哪些是可以做的,哪些是不可以的,保证活动的顺利进行,同时避免出现失控现象。为了保证学生遵守这些活动规则,建议教师们在制定规则的过程中,参考学生的意见。或者动员学生参与。如果教师选用小组协作学习的形式,那么我们建议教师在活动开展之前,应使每位学生明确分组协作学习的每一步骤,明白如何分组,如何确定小组内成员的分工,如何合作完成主题以及完成的作品需满足什么样的标准。2,应对课堂上的“网虫”计算机教室是一个特殊的教学场所,计算机和网络为学生们提供了一个相当丰富的开放式空间。课堂上一些学生会经不住诱惑,将上机室当成了网吧和游戏厅,玩起了游戏,上起了网。这不仅影响学生的学习,而且对课堂管理造成诸多不良影响。一方面,我们可以采取一些措施引导学生或疏导学生的游戏情结。比如,通过反面典型教育学生,让他们深刻认识到沉迷于游戏会造成的严重后果。通过谈心等方法疏导学生,淡化他们的游戏情结;通过屏蔽、监控等技术手段加强对学生的管理,减少学生下载、安装、运行游戏的机会;创造机会引导学生区分游戏的优劣,科学地探索游戏,把“玩”的兴趣转移到“研究”的兴趣上来。比如,通过介绍游戏中采用的不同技术,让学生了解最新的图形处理技术、显卡的相关知识、游戏智能判断算法的思考等等。另一方面,我们可以充分利用学生“好玩”的天性。“爱玩”是低年级初中学生的一个显著的心理特征。计算机和网络对他们而言,与其说是学习的工具,不如说更像是一种“玩具”。学生们很渴望能有一些时间可以让他们自由地玩玩电脑。因此,针对学生“好玩。想自由支配计算机”的心理,有的教师在教学中尝试运用“15+20+10”的时间分配法进行激励式教学,取得了较好的效果,所谓“15+20+lO”时间分配法是指:每节课用于教师讲授、师生交流的时间控制在10一15分钟之内,学生自主学习与完成上机实践的时间约为20分钟,如果学生能在规定的时间内顺利完学习任务,剩余的大约lO分钟左右的时间可任其自由支配,教师将无条件地满足他们的用网或上机要求。如果在规定的时间内不能完成任务,说明其对所学内容的理解、掌握程度不够,则需要继续加强训练。由于顺应了学生“希望自由支配计算机”的心理需求,他们在学习中呈现出了一种更为积极主动的学习态势,对完成任务过程中遇到的困难也能够通过各种途径想办法解决。这样的课堂看似浪费了宝贵的10分钟,实则是提高了课堂效率,让学生们有更多的时间从“玩”中获得知识、技术和应用能力的“隐性”提高。课堂之管理,有定则,无定法。但笔者想,只要我们用心去雕琢,站在一个更高的思维层次上,学会多角度地思考问题,就一定能够不断地创新信息技术教育、教学方法,使我们的信息技术教育之路越走越宽广。
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