南开大学22春“计算机科学与技术”《DirectX程序设计》离线作业(一)辅导答案8

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书山有路勤为径,学海无涯苦作舟! 住在富人区的她南开大学22春“计算机科学与技术”DirectX程序设计离线作业(一)辅导答案一.综合考核(共50题)1.由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。()A.正确B.错误参考答案:A2.()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。A.点列表B.线段列表C.线段条带D.三角形列表参考答案:C3.一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。()A.正确B.错误参考答案:A4.采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:A5.纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有()A.1个B.2个C.3个D.4个参考答案:C6.()是图形中最基本的几何对象。A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:A7.纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有()。A.1个B.2个C.3个D.4个参考答案:C8.下面有哪些函数表示物体的基本变换是()A.D3DXMatrixTranslationB.D3DXMatrixScalingC.D3DXMatrixRotationAxisD.D3DXMatrixMultiply参考答案:ABC9.图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果。()A.正确B.错误参考答案:A10.在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。()A.正确B.错误参考答案:A11.3D世界中最基本的图形是()。A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:D12.()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理。A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:D13.在使用Direct3D编程时,我们使用()矩阵表示一个变换。A.33B.44C.22D.14参考答案:B14.我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。()A.正确B.错误参考答案:A15.下面有哪些函数表示物体的基本变换是?()A.D3DXMatrixTranslationB.D3DXMatrixScalingC.D3DXMatrixRotationAxisD.D3DXMatrixMultiply参考答案:ABC16.()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。A.静态缓存B.动态缓存C.两种都可以D.两种都不可以参考答案:A17.纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法。()A.正确B.错误参考答案:A18.是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最终颜色,这个过程就是混合。()A.正确B.错误参考答案:A19.对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤。()A.正确B.错误参考答案:A20.图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。()A.正确B.错误参考答案:B21.cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()。A.X文件B.DirectX版本C.模板D.浮点数参考答案:A22.()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。A.深度缓存B.深度测试C.Alpha测试D.模板缓存参考答案:D23.cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()A.X文件B.DirectX版本C.模板D.浮点数参考答案:A24.替换顶点处理的部分叫做()A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器参考答案:C25.光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。()A.正确B.错误参考答案:B26.若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁。()A.正确B.错误参考答案:A27.一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态。()A.正确B.错误参考答案:A28.()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果。A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:A29.()的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个较大的外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。A.漫反射光B.聚焦光源C.镜面发射光D.点光源参考答案:B30.可以存储RGB数据的结构包括()。A.DWORDB.D3DCOLORC.D3DCOLORVALUED.D3DXCOLOR参考答案:ABCD31.如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值。()A.正确B.错误参考答案:A32.平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。()A.正确B.错误参考答案:B33.()是建立在Direct3D9和Direct3D10上的一个程序框架,其目标是建立一个强大而容易使用的Direct3D游戏开发框架,它简化了Win32和Direct3D API的使用。参考答案:DXUT(The DirectX Utility Library)34.Direct3D采用了两种方法进行雾化处理顶点雾化和像素雾化。()A.正确B.错误参考答案:A35.Direct3D中使用的是()A.左手坐标系B.右手坐标系C.两个都可以D.两个都不是参考答案:A36.纹理过滤的类型有()。A.缩小过滤B.放大过滤C.多纹理过滤D.双线性过滤参考答案:ABC37.Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。()A.正确B.错误参考答案:A38.在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()。A.X文件B.3d文件C.X文件D.3dMax文件参考答案:C39.在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()A.X文件B.3d文件C.X文件D.3dMax文件参考答案:C40.D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是()。A.所有光线都被反射,材质看上去为白色B.只有红光被反射,即材质看上去为红色C.反射的光为红光和蓝光的混合色D.所有的光都不被反射,材质看上去为黑色参考答案:D41.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理。A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器参考答案:A42.()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。A.纯软件模式B.在不同设备上的混合顶点处理模式C.在同一设备上的混合顶点处理模式D.纯硬件模式参考答案:D43.Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明。()A.正确B.错误参考答案:A44.有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等。()A.正确B.错误参考答案:A45.HAL的顶点处理模式包括()。A.软件顶点处理B.硬件顶点处理C.在不同设备上的混合顶点处理D.在同一设备上的混合顶点处理参考答案:ABD46.常见的纹理寻址模式有()。A.重叠纹理寻址模式B.镜像纹理寻址模式C.钳位纹理寻址模式D.边界颜色纹理寻址模式参考答案:ABCD47.雪特效的实现原理是绘制面片,然后给面片贴上雪花的纹理,接着控件雪花的密度和运动轨迹等就形成了雪特效。()A.正确B.错误参考答案:A48.投影变换包括哪几种投影方式?()A.平面投影B.透视投影C.正射投影D.缩放投影参考答案:BC49.像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值。()A.正确B.错误参考答案:A50.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的()。A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V)B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V)C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)参考答案:D
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