flashcs教程PPT学习教案

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会计学1flashcs教程教程第1页/共29页Adobe Flash CS6是创建动画和多媒体内容的强大的创作平台。Adobe Flash CS6设计身临其境,而且在台式计算机和平板电脑、智能手机和电视等多种设备上都能呈现一致效果的互动体验。新版Flash Professional CS6附带了可生成sprite表单和访问专用设备的本地扩展,可以锁定最新的Adobe Flash Player和AIR运行时,使您能针对Android和iOS平台进行设计。Flash CS6是一款专业的动画制作软件,在使用之前需要先安装,具体步骤如下。步骤1 将Flash CS6的安装光盘放入光驱后,会弹出“Adobe安装程序:正在初始化安装程序”界面,如图1-1所示。图1-1 “Adobe安装程序:正在初始化安装程序”界面Flash是一款集动画创作与应用程序开发于一体的创作软件,可以将音乐、声效、动画以及富有新意的界面融合在一起,实现多种动画特效。这些特效是由一帧帧的静态图片在短时间内连续播放而造成的视觉效果,表现为动态过程。第2页/共29页步骤2 弹出Adobe Flash Professional CS6对话框,选择安装方式,这里单击“安装”选项,如图1-2所示。步骤3 进入“Adobe软件许可协议”界面,单击“接受”按钮,如图1-3所示。图1-2 Adobe Flash Professional CS6对话框图1-3 Adobe软件许可协议步骤4 进入“序列号”界面,输入产品序列号,再单击“下一步”按钮,如图1-4所示。步骤5 进入“选项”界面,选择要安装的组件,然后在“语言”下拉列表中选择“简体中文”选项,接着设置程序安装位置,再单击“安装”按钮,如图1-5所示。步骤6 开始安装Flash CS6程序,并弹出“安装”界面,显示程序安装的整体进度,如图1-6所示。步骤7 Flash CS6安装完成后,将弹出“安装完成”界面,单击“关闭”按钮即可,如图1-7所示。第3页/共29页图1-4 输入产品序列号图1-5 设置安装选项图1-6 正在准备安装图1-7 安装完成在Windows 7操作系统中启动Flash CS6的方法如下。步骤1 选择“开始”|Adobe|Adobe Flash Professional CS6命令,如图1-8所示。第4页/共29页步骤3 Flash CS6欢迎屏幕的左侧是“从模板创建”列表,该列表为用户提供了不同文档类型的模板,用户可以直接从这里调用模板创建新的Flash文档。单击“更多”选项后,将弹出“从模板新建”对话框,用户可以选择相应的模板创建文档,如图1-10所示。当用户选择了合适的模板之后,单击“确定”按钮即可应用该模板。步骤4 左侧除了“从模板创建”列表外,还有“打开最近的项目”列表,通过单击列表中的文件选项,可以快速打开曾经操作过的Flash文档。步骤2 启动Adobe Flash Professional CS6程序,并弹出如图1-9所示的欢迎屏幕。图1-8 选择Adobe Flash Professional CS6命令图1-9 Flash CS6的欢迎屏幕图1-10 “从模板新建”对话框第5页/共29页步骤5 在Flash CS6欢迎屏幕中间是“新建”列表,用户可以自由地选择要创建的文件类型。在其下方是“扩展”列表,通过该列表可以链接到Flash Exchange网站,用户可在网站中下载帮助应用程序、扩展以及其他相关信息。步骤6 Flash CS6欢迎屏幕的右侧是“学习”列表,用户可以选择需要了解的Flash CS6的相关知识。图1-11 Adobe Flash CS6对话框进入Flash CS6工作界面后,即可看到如图1-12所示的窗口。图1-12 Flash CS6默认工作界面步骤7 如果用户不希望每次打开软件时都出现欢迎屏幕,则可以选中欢迎屏幕左下角的“不再显示”复选框,这时会弹出如图1-11所示的对话框,单击“确定”按钮即可在下次启动Flash CS6时直接打开一个默认的Flash空白文档。第6页/共29页图1-13 选择“导入”命令菜单栏是应用程序窗口的重要组成部分之一,在Flash CS6窗口中,菜单栏包含文件、编辑、视图、插入、修改、文本、命令、控制、调试、窗口和帮助共11个菜单,每个菜单都带有一组命令,通过选择这些命令,可以满足用户的不同操作需要。例如,选择“文件”菜单,然后从弹出的下拉菜单中选择“导入”命令,将弹出如图1-13所示的子菜单。场景是进行动画编辑的主要区域,由舞台(白色区域)和工作区(灰色区域)组成,如图1-14所示。舞台是创建Flash文档时放置图形内容的矩形区域;工作区通常用于设置对象进入和退出舞台时的位置。工作区中无论放置了多少内容,除非在某时刻进入舞台,否则都不会在最终的影片中显示出来,最终的影片中只显示舞台中放置的内容。无论是绘制图形还是创建动画,都是在场景中进行操作。第7页/共29页舞台工作区图1-14 场景“时间轴”面板主要用于组织和控制图层及帧,所有的动画效果都在这里进行设置,它是Flash中最重要的部分,位于场景的下方,包含图层管理器和时间线两部分,如图1-15所示。如图1-16所示。图1-15 “时间轴”面板图1-16 图层管理器图层管理器时间轴的左侧是图层管理器。图层是各种类型的动画及层级结构存放的空间。如果要制作包括多种物资、声音的影片,就应该分别建立放置这些内容的图层。当图层的数目过多以至于无法全部显示时,可以通过拖动时间轴右侧的滚动条来调整,如图1-16所示。第8页/共29页图1-18 “属性”面板“属性”面板位于舞台的右侧,其内容不是固定的,它会随着选择对象的不同而显示相应的设置选项,如图1-18所示。所有对象的各种属性都可以通过“属性”面板进行编辑、修改。“属性”面板使用起来非常方便。灵活使用“属性”面板,可以帮助用户更好地完成Flash动画的制作,节省大量的时间。在Flash CS6中,工具箱位于工作界面的右侧,其中包含编辑图形和文本的各种工具,如图1-19所示。利用这些工具,用户可以方便地进行绘图、修改、移动、缩放及编排文本等操作。第9页/共29页图1-19 工具箱要使用工具箱中的工具,只需单击相应的工具按钮,当这个工具被激活后,就可以在舞台上使用该工具进行相应的操作了。默认情况下,工具箱中全部可用的工具都被列出来以供用户选择。如果用户觉得工具箱中提供的工具不符合自己的使用习惯,还可以通过Flash CS6的“自定义工具面板”命令,打造个性化的工具箱。第10页/共29页要想关闭Flash CS6工作界面中的面板,可以右击想要关闭的面板,在弹出的快捷菜单中选择“关闭”命令,如图1-24所示。还可以在Flash CS6窗口中,选择“窗口”菜单,在弹出的下拉菜单中选择想要关闭的面板名称即可,如图1-25所示。例如选择“时间轴”命令,命令前面的对号消失,即可关闭“时间轴”面板了。图1-24 选择“关闭”命令图1-25 取消“时间轴”前面的选中标志在制作Flash动画之前必须新建一个Flash文档。并且,根据用户的需求,在制作动画时还可以同时新建多个文档,可以在不同的文档中设置动画元件。新建文档的具体操作步骤如下。第11页/共29页步骤1 打开Flash CS6程序窗口,在菜单栏中选择“文件”|“新建”命令(或者按Ctrl+N组合键),如图1-26所示。步骤2 弹出“新建文档”对话框,切换到“常规”选项卡,在“类型”列表框中选择要创建的文档类型,再单击“确定”按钮,如图1-27所示。图1-26 选择“新建”命令图1-27 “新建文档”对话框如果要编辑或者查看计算机中已经存在的Flash文档,可以通过以下步骤打开Flash文档,具体操作步骤如下。步骤1 在Flash CS6窗口中的菜单栏中选择“文件”|“打开”命令,如图1-29所示。步骤2 弹出“打开”对话框,如图1-30所示,选择要打开的Flash文档所在的位置;在“文件名”文本框中输入要打开的文档文件名,或者直接在列表中选择要打开的文件图标;最后单击“打开”按钮(也可以直接双击要打开的文件图标)即可打开该Flash文档。第12页/共29页图1-29 选择“打开”命令图1-30 “打开”对话框当Flash文档编辑好后,需要将其保存起来,具体操作步骤如下。步骤1 在Flash CS6窗口中的菜单栏中选择“文件”|“保存”命令,如图1-31所示。步骤2 弹出“另存为”对话框,选择文件的保存位置,在“文件名”文本框中输入文件名,在“保存类型”下拉列表框中选择Flash文档保存的类型,最后单击“保存”按钮即可保存Flash文档,如图1-32所示。第13页/共29页图1-31 选择“保存”命令图1-32 “另存为”对话框在Flash CS6程序中要关闭某个打开的Flash文档,而不退出Flash CS6程序,需要先激活该文档,然后按Ctrl+W组合键即可将该文档关闭;或者在文档标签上,直接单击“关闭”按钮关闭该文档,如图1-34所示。若要同时关闭所有打开的Flash文档,并退出Flash CS6程序,可以通过下面几种方法来实现。l在菜单栏中选择“文件”|“退出”命令,如图1-35所示,即可关闭所有打开的Flash文档。l单击窗口右上角的“关闭”按钮,即可关闭所有打开的Flash CS6文档。l在Flash CS6窗口中单击程序标志图标,从弹出的下拉菜单中选择“关闭”命令(或者按Alt+F4组合键),即可关闭Flash CS6所有打开的文档,如图1-36所示。第14页/共29页图1-34 单击“关闭”按钮图1-35 选择“退出”命令图1-36 选择“关闭”命令在打开或新建Flash文档后,可以通过“属性”面板对文档的大小、帧频或背景颜色等属性进行修改,使文档符合制作的要求。比如,在“属性”面板中的“属性”选项组中单击“编辑文档属性”图标,如图1-37所示。第15页/共29页打开“文档设置”对话框,可以对动画的尺寸、匹配、背景颜色、帧频和标尺单位等参数进行设置,如图1-38所示。图1-37 单击“编辑文档属性”按钮图1-38 “文档设置”对话框“舞台”是放置动画内容的区域,这些内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图或视频剪辑等。用户可以在“属性”面板中设置“舞台”的大小。默认状态下,“舞台”的宽为550像素,高为400像素,如图1-44所示。在工具箱中单击“手形工具”图标,然后在舞台上单击并拖拽鼠标可平移舞台,如图1-45所示。在工具箱中单击“缩放工具”图标,会显示出“放大”和“缩小”两个图标,如图1-46所示,单击它们可以在放大视图与缩小视图之间切换,相应地即可放大或缩小舞台的显示。第16页/共29页图1-44 设置“舞台”的大小图1-45 移动舞台舞台舞台显示比例舞台大小图1-46 单击“缩放工具”图标放大缩小标尺是Flash提供的一种绘图参照工具,可以在场景左侧和上方显示,以帮助用户在绘图或者编辑影片的过程中对图形对象进行定位。辅助线通常与标尺配合使用,通过场景中的辅助线与标尺的对应,用户可以对图形对象进行更加精确的定位。网格是Flash提供的另一种绘图参照工具,与标尺不同的是,网格位于场景的舞台中。第17页/共29页在菜单栏中选择“视图”|“网格”|“显示网格”命令(或者按Ctrl+“”组合键),即可在场景中显示网格,如图1-47所示为一组横线和竖线构成的体系。在绘图或移动对象时,利用网格,便于对齐不同的对象。如果想要隐藏网格,只需再次选择菜单栏中的“视图”|“网格”|“显示网格”命令,取消该命令前面的“”标记即可。图1-47 显示网格如果用户觉得网格的排列过于稀疏或拥挤,可以重新编辑网格,调整网格的大小以及更改网格的颜色,具体操作步骤如下。步骤1 在菜单栏中选择“视图”|“网格”|“编辑网格”命令,如图1-48所示。步骤2 弹出“网格”对话框,单击“颜色”右侧的颜色块,如图1-49所示。步骤3 在弹出的调色板中单击想吸取的颜色,如图1-50所示。步骤4 返回到“网格”对话框后,选中“在对象上方显示”和“贴紧至网格”复选框,并在文本框中均输入“20像素”,然后单击“确定”按钮,如图1-51所示。此时,得到的网格效果如图1-52所示。第18页/共29页图1-48 选择“编辑网格”命令图1-49 “网格”对话框图1-50 吸取所需的颜色图1-51 单击“确定”按钮图1-52 得到的网格效果标尺可以帮助用户测量和组织动画的布局。一般情况下,标尺的单位为像素。显示和隐藏标尺的具体操作步骤如下。步骤1 选择“视图”|“标尺”命令,如图1-53所示。使“标尺”命令前面显示选中标记“”,即可在场景中显示标尺,如图1-54所示。步骤2 如果想要隐藏标尺,只要再次选择“视图”|“标尺”命令,取消“标尺”命令前面的“”标记即可。第19页/共29页图1-53 选择“标尺”命令图1-54 在场景中显示标尺辅助线是用户从标尺拖到舞台上的直线,它可以帮助用户在创作动画时,使对象都对齐到舞台中某一纵线或横线上。设置辅助线的具体操作步骤如下。步骤1 接着上面的操作,单击舞台左侧的标尺,按住鼠标左键不放并向舞台右侧拖动,当拖动到想要显示辅助线的位置时释放鼠标左键,即可显示出一条绿色(默认)的纵向辅助线,如图1-55所示。步骤2 采用同样的方法,在舞台上方按住鼠标左键不放并向舞台的下方拖动,到达合适的位置后释放鼠标左键,即可拖出一条横向辅助线,如图1-56所示。步骤3 对于不需要的辅助线,只要将鼠标指针移到该辅助线上,按下鼠标左键不放并向工作区内(舞台的外部)拖动,即可删除该辅助线。如图1-57所示为删除了纵向辅助线后的效果。步骤4 在菜单栏中选择“视图”|“辅助线”|“编辑辅助线”命令,可以打开“辅助线”对话框,在此可以设置辅助线的颜色、是否显示辅助线以及辅助线贴紧至网格精确度等相关属性,如图1-59所示。设置完成后,单击“确定”按钮即可。第20页/共29页图1-55 纵向辅助线图1-56 横向辅助线图1-57 删除纵向辅助线后的效果图1-59 “辅助线”对话框Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,可以创建千变万化的效果。绘制图形是制作动画的基础,每个精彩的Flash动画都少不了精美的图形素材。虽然用户可以通过导入图片进行加工来获取影片制作素材,但有些需要表现特殊效果和用途的图片,必须手工绘制。第21页/共29页Flash CS6的工具箱提供了丰富的绘图工具和色彩工具,如“选择工具”、“线条工具”、“矩形工具”、“颜料桶工具”和“手形工具”等。使用这些绘图工具,用户可以方便地选择、绘制、填充和修改图形。下面简单介绍几种绘图工具。使用“线条工具”可以方便地绘制出直线。用户只需单击工具箱中的“线条工具”图标,然后将鼠标指针移到舞台上,当指针变成“”后,按住鼠标左键不放并拖动,到达合适的位置后再释放鼠标左键,就可以绘制出一条直线。在“线条工具”的“属性”面板中,设置不同的参数,可以绘制出风格迥异的线条。单击“线条工具”图标后,其“属性”面板如图1-60所示。图1-60 线条工具“属性”面板使用矩形工具不仅可以绘制矩形图形和正方形图形,还可以绘制矩形轮廓线。只要单击工具箱中的“矩形工具”图标,将鼠标指针移到舞台中,当指针变成十字形状后,就可以在舞台上绘制矩形了。第22页/共29页图1-71 矩形工具“属性”面板单击工具箱中的“矩形工具”图标后,其“属性”面板如图1-71所示。其中,“填充和笔触”选项组中的选项和“线条工具”的选项是一样的,在此可以设置“矩形工具”的笔触颜色和填充颜色。除此之外,在“矩形工具”的“属性”面板中还多了一个“矩形选项”选项组,可以用来设置矩形的圆角半径。若设置填充颜色为“无”,绘制出来的就是矩形轮廓线设置矩形边角半径数值,绘制圆角矩形元件是可以反复取出使用的图形、按钮或影片剪辑,可以在当前影片或其他影片中重复使用。在制作动画的过程中,用户创建的元件会自动变成当前动画元件库中的一部分。每个元件都有唯一的时间轴和舞台以及若干个图层,它可以独立于主动画进行播放。元件是构成动画的基础,使用它可以使影片的编辑变得更容易。因为元件一旦被修改,Flash CS6便会自动根据修改的内容对所有元件的实例进行更新,从而大大提高了工作效率。第23页/共29页创建元件时要选择元件类型。在Flash CS6中,元件可以分为图形元件、按钮元件和影片剪辑元件三种。下面分别进行介绍。图形元件是可以反复使用的静态图形,是制作动画的基本元素之一,如图1-78所示。图1-78 图形元件按钮元件用于创建动画的交互控制以响应鼠标的各种事件,如弹起、指针经过、按下和点击等。例如,创建一个可重新播放动画的按钮元件,当按下该按钮后,Flash CS6将会令动画重新播放。图形元件可以是静止的图片,用来创建链接到主时间轴的可重复使用的动画片段;也可以是多个帧组成的动画。不过,图形元件不能添加交互行为和声音控制,一般情况下,图形元件在FLA文件中的尺寸小于影片编辑元件和按钮元件。第24页/共29页图1-79 按钮元件按钮元件有4种不同状态的帧:“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”。在这4种不同的状态帧上可以创建不同的内容,既可以是静止的图形,也可以是影片剪辑。用户可以给按钮添加事件的交互性动作,使按钮具有交互功能。如图1-79所示就是一个按钮元件。影片剪辑元件是构成Flash动画的一个片段,它能独立于主动画进行播放,因为它本身就是一段动画。使用影片剪辑元件可以反复使用动画片段中的多个帧。当播放主动画时,影片剪辑元件也在循环播放。影片剪辑元件可用于创建交互性控件、声音,甚至其他影片剪辑实例。或者将影片实例作为一段动画应用于按钮元件的某一帧。如图1-80所示就是一个影片剪辑元件。图1-80 影片剪辑元件第25页/共29页Flash动画中最基本的单元就是帧,Flash CS6中应用的元素都位于帧上,当播放头移动到某帧时,该帧的内容就显示在舞台上。帧的前后顺序决定了帧中内容在影片播放中出现的顺序。在Flash CS6中,一个完整的动画实际就是由许多不同的帧组成的,通过帧的连续播放,来实现所要表达的动画效果。在Flash CS6中,组成动画的每一个画面就是一个帧,即帧就是Flash动画中在最短时间单位内出现的画面。动画的制作实际就是改变连续帧中内容的过程和不同帧表现在动画不同时刻的某一动作,所以对帧的操作其实就是对动画的操作。时间轴主要用于组织和控制动画在一定时间内播放的图层数和帧数。时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。其中,帧分为普通帧、关键帧和空白关键帧三种类型,它们的标记如图1-81所示。图1-81 时间轴第26页/共29页l普通帧:用来记录舞台的内容,用户不可以对普通帧的内容进行编辑或修改。普通帧的作用是延长动画内容显示的时间。在时间轴上,普通帧以空心矩形或单元格表示。l关键帧:是指在动画播放过程中,呈现关键性动作或内容变化的帧。它可以包含ActionScript代码以控制动画的动作。关键帧在时间轴上以实心的圆点表示,所有参与动画的对象都必须插在关键帧中。l空白关键帧:它是特殊的关键帧,里面没有任何对象存在,可以作为添加对象的占位符。若在空白关键帧中添加对象,它会自动转化为关键帧。如果将关键帧中的所有对象都删除,则关键帧也会自动转化为空白关键帧。在创建一个新的图层时,每个图层的第一帧默认为空白关键帧。空白关键帧在时间轴上以空心的圆点表示。图1-82 帧的视图菜单在Flash CS6中,时间轴上帧的显示状态可以根据实际需要进行不同的设置。单击时间轴标尺右侧的“菜单项”图标 ,将弹出如图1-82所示的帧的视图菜单,其中包含“很小”、“小”、“标准”、“中”、“大”、“预览”、“关联预览”、“较短”和“彩色显示帧”等9个命令。第27页/共29页图层是Flash中组织动画的重要手段。一个图层就像一张透明的纸,在上面可以绘制任何对象或书写任何文字,动画中的多个图层就像堆叠在一起的透明纸。透过一个不包含内容的图层,可以看到下一个图层中的内容。一个Flash动画通常有多个图层,图层之间相互独立,每一层都有自己独立的时间轴,有自己独立的帧,用户可以在不同的图层上创建对象和对象的动画行为。在Flash CS6中,按照图层的不同功能,可以将图层分为普通层、引导层、被引导层、遮罩层和被遮罩层5种类型。普通层是指无任何特殊效果的图层,它只用于放置对象。新建的图层一般都默认为普通层。引导层的作用是引导与它相关联的图层中的对象的运动轨迹。引导层只在场景的工作区中可以看到,输出的动画中是看不到的。若在引导层下方创建了被引导层,则被引导层上的对象将沿着引导层中绘制的路径移动。在遮罩层中创建的对象具有透明效果,如果遮罩中的某一位置有对象,那么被遮罩层中相同位置的内容将显露出来,被遮罩层的其他部分将被遮住。第28页/共29页
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